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a02403d2c7
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@ -42,6 +42,8 @@ const error = host.onInput('play X 1 2');
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| [使用 GameHost](docs/game-host.md) | GameHost 生命周期、响应式状态、事件处理 |
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| [编写 GameModule](docs/game-module.md) | 定义状态、注册命令、prompt 系统、Part/Region 使用 |
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| [棋子、区域与 RNG](docs/parts-regions-rng.md) | Part 创建、池管理、区域操作、RNG 使用 |
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| [动画与状态同步](docs/animation-sync.md) | produceAsync 和中断机制 |
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| [API 参考](docs/api-reference.md) | 所有导出 API 的完整列表 |
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| [开发指南](docs/development.md) | 安装、构建脚本、测试命令 |
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@ -6,11 +6,13 @@
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| `IGameContext` | 游戏上下文基础接口 |
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| `createGameContext(registry, initialState?)` | 创建游戏上下文实例 |
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| `createGameCommandRegistry<TState>()` | 创建命令注册表,返回带 `.add()` 的对象 |
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| `createGameModule(module)` | 辅助函数,标记一个对象为 GameModule |
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| `createGameContextFromModule(module)` | 从 GameModule 创建游戏上下文 |
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| `createGameCommandRegistry<TState>()` | 创建命令注册表 |
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| `createGameModule(module)` | 辅助函数,标记 GameModule |
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| `GameHost<TState>` | 游戏生命周期管理类 |
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| `createGameHost(module, options?)` | 从 GameModule 创建 GameHost |
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| `GameHostStatus` | 类型: `'created' \| 'running' \| 'disposed'` |
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| `GameModule` | 游戏模块类型 |
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## 棋子 (Parts)
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@ -18,13 +20,17 @@
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| `Part<TMeta>` | 游戏棋子类型 |
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| `PartTemplate<TMeta>` | 创建棋子的模板类型 |
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| `PartPool<TMeta>` | 棋子池 |
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| `PartPool<TMeta>` | 棋子池类型 |
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| `createPart(template, id)` | 创建单个棋子 |
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| `createParts(template, count, idPrefix)` | 批量创建相同棋子 |
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| `createPartsFromTable(template, table, idField?)` | 从表格数据创建棋子 |
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| `createPartPool(template, count, idPrefix)` | 创建棋子池 |
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| `mergePartPools(...pools)` | 合并多个棋子池 |
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| `findPartById(parts, id)` | 按 ID 查找棋子 |
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| `isCellOccupied(parts, regionId, position)` | 检查格子是否被占用 |
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| `getPartAtPosition(parts, regionId, position)` | 获取格子上的棋子 |
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| `isCellOccupiedByRegion(region, position)` | O(1) 检查格子占用 |
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| `getPartAtPositionInRegion(region, parts, position)` | O(1) 获取棋子 |
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| `flip(part)` / `flipTo(part, side)` / `roll(part, rng)` | 翻面/随机面 |
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## 区域 (Regions)
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@ -35,20 +41,38 @@
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| `createRegion(id, axes)` | 创建区域 |
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| `applyAlign(region, parts)` | 紧凑排列 |
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| `shuffle(region, parts, rng)` | 打乱位置 |
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| `moveToRegion(part, sourceRegion?, targetRegion, position?)` | 移动棋子到其他区域 |
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| `moveToRegionAll(parts, sourceRegion?, targetRegion, positions?)` | 批量移动 |
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| `removeFromRegion(part, region)` | 从区域移除棋子 |
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| `moveToRegion(part, sourceRegion?, targetRegion, position?)` | 移动棋子到区域 |
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## 命令 (Commands)
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| 导出 | 说明 |
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|---|---|
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| `Command` / `CommandSchema` / `CommandResult` | 命令相关类型 |
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| `CommandParamSchema` / `CommandOptionSchema` / `CommandFlagSchema` | 命令参数类型 |
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| `parseCommand(input)` | 解析命令字符串 |
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| `parseCommandSchema(schema)` | 解析 Schema 字符串 |
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| `validateCommand(cmd, schema)` | 验证命令 |
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| `Command` / `CommandSchema` / `CommandResult` | 命令相关类型 |
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| `PromptEvent` | 玩家输入提示事件 |
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| `createRNG(seed?)` | 创建种子 RNG |
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| `parseCommandWithSchema(input, schema)` | 解析并应用 Schema |
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| `applyCommandSchema(cmd, schema)` | 应用 Schema 到命令 |
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### 命令运行器
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| 导出 | 说明 |
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|---|---|
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| `CommandRunner<TContext, TResult>` | 命令运行器类型 |
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| `CommandRunnerHandler` | 命令处理器 |
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| `CommandRunnerContext` / `CommandRunnerContextExport` | 命令运行器上下文 |
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| `CommandRegistry` | 命令注册表类型 |
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| `PromptEvent` / `CommandRunnerEvents` | 提示事件类型 |
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| `PromptValidator<T>` | 提示验证器类型 |
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| `createCommandRegistry()` | 创建命令注册表 |
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| `registerCommand(registry, name, handler)` | 注册命令 |
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| `unregisterCommand(registry, name)` | 注销命令 |
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| `hasCommand(registry, name)` | 检查命令是否存在 |
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| `getCommand(registry, name)` | 获取命令 |
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| `runCommand(ctx, input)` | 运行命令 |
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| `runCommandParsed(ctx, cmd)` | 运行已解析命令 |
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| `createCommandRunnerContext(registry, ctx)` | 创建命令运行器上下文 |
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## MutableSignal
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@ -62,12 +86,21 @@
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| 成员 | 说明 |
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|---|---|
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| `value: T` | 获取当前值(继承自 Signal) |
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| `value: T` | 获取当前值 |
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| `produce(fn: (draft: T) => void): void` | 同步不可变更新 |
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||||
| `addInterruption(promise: Promise<void>): void` | 添加中断,`produceAsync` 会等待它 |
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||||
| `clearInterruptions(): void` | 清除所有未完成的中断 |
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||||
| `produceAsync(fn: (draft: T) => void): Promise<void>` | 等待所有 interruption 完成后更新状态 |
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||||
| `addInterruption(promise: Promise<void>): void` | 添加中断 |
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||||
| `clearInterruptions(): void` | 清除所有中断 |
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||||
| `produceAsync(fn: (draft: T) => void): Promise<void>` | 等待中断完成后更新 |
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### GameHost 上的中断方法
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### GameHost 中断代理
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||||
`GameHost` 直接代理了 `addInterruption` 和 `clearInterruptions`,供 UI 层使用,无需访问内部 `MutableSignal`。详见 [动画与状态更新同步](./animation-sync.md)。
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||||
`GameHost` 直接代理 `addInterruption` 和 `clearInterruptions`,供 UI 层使用。
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||||
详见 [动画与状态更新同步](./animation-sync.md)。
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## 工具
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| 导出 | 说明 |
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|---|---|
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| `RNG` | 随机数生成器接口 |
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| `createRNG(seed?)` | 创建种子 RNG |
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| `Mulberry32RNG` | Mulberry32 算法实现 |
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@ -36,17 +36,52 @@ pool.return(piece); // 放回
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pool.remaining(); // 剩余数量
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```
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## 从表格数据创建 Part
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```ts
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||||
const parts = createPartsFromTable(
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{ regionId: 'board', owner: 'white' },
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[
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{ id: 'p1', position: [0, 0] },
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{ id: 'p2', position: [1, 1] },
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],
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'id'
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);
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```
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## 查询棋子
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```ts
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// O(n) 遍历查找
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findPartById(state.parts, 'piece-1');
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||||
getPartAtPosition(state.parts, 'board', [1, 1]);
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isCellOccupied(state.parts, 'board', [1, 1]);
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||||
// O(1) 使用 Region.partMap 查找
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||||
getPartAtPositionInRegion(board, state.parts, [1, 1]);
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isCellOccupiedByRegion(board, [1, 1]);
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```
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||||
## 区域操作
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```ts
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||||
import { applyAlign, shuffle, moveToRegion, isCellOccupied } from 'boardgame-core';
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||||
import { applyAlign, shuffle, moveToRegion } from 'boardgame-core';
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||||
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||||
isCellOccupied(state.parts, 'board', [1, 1]);
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||||
applyAlign(handRegion, state.parts); // 紧凑排列
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shuffle(deckRegion, state.parts, rng); // 打乱
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||||
moveToRegion(piece, sourceRegion, targetRegion, [0, 0]);
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```
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||||
## 翻面与掷骰
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```ts
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||||
import { flip, flipTo, roll } from 'boardgame-core';
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flip(piece); // 翻到下一面
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flipTo(piece, 2); // 翻到指定面
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roll(piece, rng); // 随机面
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```
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## RNG
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```ts
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