2.2 KiB
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slay the spire + backpack heroes
玩家有4x6的背包
装备占格子,提供同等数量的牌,并且给周围加buff,背包英雄style
战斗时玩杀戮尖塔
Roguelike structure
Zone based Point Crawl:
- 分4个区域,每个区域有独立的随机遭遇池
- 遭遇分为随机遭遇、战斗、服务
- 随机遭遇使用d6双阶段结构,共12遭遇
- 战斗遭遇分简单和困难,困难可以绕
- 服务遭遇分商店(恢复/卖装备/附魔)篝火(恢复/补充药水/下次战斗buff)npc(恢复/任务(任务=完成特定地点遭遇获得奖励))
- 每区域12遭遇
- 战斗:非战斗=8:4
- 5小怪,2精英,1boss,1店1篝1npc1随机
- 总遭遇分支1-2-3-4-5-6-6-5-4-3-2-1
战斗
典中典5手牌3费,每个格子1张牌,同一装备牌逻辑相同,但根据邻接吃到的牌buff不同
3种牌(攻击/防御/强化)攻击克强化克防御克攻击,强化比sts强化窄但效果更大
洗牌堆时洗入两张《疲劳》(1费/消耗)
背包物品可能会引用相邻的物品、同一行的物品、同一列的物品等
部分物品带使用次数限制,药瓶喝完可以在篝火补
费用
60%牌1费,20%牌2费,20%牌0费
怪物强化平均节奏较sts更快
关键词
行动关键词:以【攻击4】表示。分为指向行动或非指向行动。随机打出指向行动时,指向随机目标。
buff/debuff:以【防御3】表示。分为不衰减、回合衰减和临时三种。
物品的构筑配合按邻接性设计,临场动态策略配合按buff考虑
Buff / Debuff
玩家buff主要按照“有默认功能的货币”考虑
debuff暂时只考虑“条件回合覆盖”类debuff,有时可以当货币用
敌人buff和debuff与玩家对称设计
遗物与药水
药水在sts里属于不稳定容错,比较鸡肋
这里药水作为物品携带,0费消耗次数使用,随篝火补充,功能较难溢出且稳定性更强
纯触发奖励性遗物用以调节节奏,还是要有的,但是分池发
区域设计
每区域10小怪,5精英,3boss,12随机遭遇
设计量
~20 物品 每角色每池 -10 小怪 4 精英 1 boss 每区域 -8 遗物 每角色