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2026-04-12 20:26:46 +08:00

2.2 KiB
Raw Blame History

slay the spire + backpack heroes

玩家有4x6的背包

装备占格子,提供同等数量的牌,并且给周围加buff,背包英雄style

战斗时玩杀戮尖塔

Roguelike structure

Zone based Point Crawl:

  • 分4个区域,每个区域有独立的随机遭遇池
  • 遭遇分为随机遭遇、战斗、服务
    • 随机遭遇使用d6双阶段结构,共12遭遇
    • 战斗遭遇分简单和困难,困难可以绕
    • 服务遭遇分商店(恢复/卖装备/附魔)篝火(恢复/补充药水/下次战斗buff)npc(恢复/任务(任务=完成特定地点遭遇获得奖励))
  • 每区域12遭遇
    • 战斗:非战斗=8:4
    • 5小怪,2精英,1boss,1店1篝1npc1随机
    • 总遭遇分支1-2-3-4-5-6-6-5-4-3-2-1

战斗

典中典5手牌3费,每个格子1张牌,同一装备牌逻辑相同,但根据邻接吃到的牌buff不同

3种牌(攻击/防御/强化)攻击克强化克防御克攻击,强化比sts强化窄但效果更大

洗牌堆时洗入两张《疲劳》(1费/消耗)

背包物品可能会引用相邻的物品、同一行的物品、同一列的物品等

部分物品带使用次数限制,药瓶喝完可以在篝火补

费用

60%牌1费,20%牌2费,20%牌0费

怪物强化平均节奏较sts更快

关键词

行动关键词:以【攻击4】表示。分为指向行动或非指向行动。随机打出指向行动时,指向随机目标。

buff/debuff:以【防御3】表示。分为不衰减、回合衰减和临时三种。

物品的构筑配合按邻接性设计,临场动态策略配合按buff考虑

Buff / Debuff

玩家buff主要按照“有默认功能的货币”考虑

debuff暂时只考虑“条件回合覆盖”类debuff,有时可以当货币用

敌人buff和debuff与玩家对称设计

遗物与药水

药水在sts里属于不稳定容错,比较鸡肋

这里药水作为物品携带,0费消耗次数使用,随篝火补充,功能较难溢出且稳定性更强

纯触发奖励性遗物用以调节节奏,还是要有的,但是分池发

区域设计

每区域10小怪,5精英,3boss,12随机遭遇

设计量

~20 物品 每角色每池 -10 小怪 4 精英 1 boss 每区域 -8 遗物 每角色