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deb8c91239
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00fd395873
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00fd395873 | |
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2beff5c75c | |
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d4819f7cc3 | |
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8bbf20f457 | |
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27e6d52cf3 |
125
QWEN.md
125
QWEN.md
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@ -17,113 +17,6 @@
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||||||
`boardgame-core`的内容可以在`framework/node_modules/boardgame-core`找到。
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`boardgame-core`的内容可以在`framework/node_modules/boardgame-core`找到。
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这个文件夹被.gitignore忽略,查看时需要绕开这一限制。
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这个文件夹被.gitignore忽略,查看时需要绕开这一限制。
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## 编写GameModule
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游戏逻辑以GameModule的形式定义:
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```typescript
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import {createGameCommandRegistry, IGameContext} from "boardgame-core";
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// 创建mutative游戏初始状态
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export function createInitialState(): GameState {
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//...
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}
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// 运行游戏
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export async function start(game: IGameContext<GameState>) {
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// ...
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}
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// 可选
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export const registry = createGameCommandRegistry();
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```
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使用以下步骤创建GameModule:
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### 1. 定义状态
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通常使用一个`regions: Record<string, Region>`和一个`parts: Record<string, Part<TMeta>>`来记录桌游物件的摆放。
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```typescript
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import {Region} from "boardgame-core";
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type GameState = {
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regions: {
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white: Region,
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black: Region,
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board: Region,
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},
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pieces: Record<string, Part<PartsTable['0']>>,
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currentPlayer: PlayerType,
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winner: WinnerType,
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};
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```
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游戏的部件可以从`csv`加载。详情见`boop-game/node_modules/inline-schema/`。
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```
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/// parts.csv
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type, player, count
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string, string, number
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cat, white, 8
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cat, black, 8
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/// parts.csv.d.ts
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type PartsTable = {
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type: string;
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player: string;
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count: number;
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}[];
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declare const data: PartsTable;
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export default data;
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```
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### 2. 定义流程
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使用`async function start(game: IGameContext<GameState>)`作为入口。
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使用`game.value`读取游戏当前状态
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```typescript
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async function gameEnd(game: IGameContext<GameState>) {
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return game.value.winner;
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}
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```
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需要修改状态时,使用`game.produce`或`game.produceAsync`。
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```typescript
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async function start(game: IGameContext<GameState>) {
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await game.produceAsync(state => {
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state.currentPlayer = 'white';
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});
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}
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```
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||||||
需要等待玩家交互时,使用`await game.prompt(promptDef, validator, player)`。
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```typescript
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import {createPromptDef} from "boardgame-core";
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export const prompts = {
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play: createPromptDef<[PlayerType, number, number]>('play <player> <row:number> <col:number>'),
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}
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||||||
async function turn(game: IGameContext<GameState>, currentPlayer: PlayerType) {
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const {player, row, col} = await game.prompt(
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prompts.play,
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||||||
(player, row, col) => {
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||||||
if (player !== currentPlayer)
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throw `Wrong player!`
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return {player, row, col};
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}
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)
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}
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```
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### 3. 编写测试
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||||||
使用`vitest`编写测试,测试应当使用`GameHost`来模拟游戏环境。
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## 编写Phaser App
|
## 编写Phaser App
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||||||
使用`framework/src/ui/PhaserBridge`来创建Phaser App。
|
使用`framework/src/ui/PhaserBridge`来创建Phaser App。
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||||||
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@ -136,6 +29,9 @@ async function turn(game: IGameContext<GameState>, currentPlayer: PlayerType) {
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||||||
export class GameHost<TState extends Record<string, unknown>, TResult=unknown> {
|
export class GameHost<TState extends Record<string, unknown>, TResult=unknown> {
|
||||||
// 获取游戏状态的只读快照
|
// 获取游戏状态的只读快照
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get state(): TState{}
|
get state(): TState{}
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|
// 获取随机数
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get rng(): ReadonlyRNG{}
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||||||
// 运行状态
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// 运行状态
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readonly status: ReadonlySignal<GameHostStatus>;
|
readonly status: ReadonlySignal<GameHostStatus>;
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||||||
|
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||||||
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|
@ -151,7 +47,7 @@ export class GameHost<TState extends Record<string, unknown>, TResult=unknown> {
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||||||
addInterruption(promise: Promise<void>): void {}
|
addInterruption(promise: Promise<void>): void {}
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||||||
|
|
||||||
// 开始或者重新开始游戏
|
// 开始或者重新开始游戏
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||||||
start(): Promise<TResult>{}
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start(seed?: number): Promise<TResult>{}
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||||||
// 销毁
|
// 销毁
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||||||
dispose(): void {}
|
dispose(): void {}
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||||||
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|
@ -160,3 +56,16 @@ export class GameHost<TState extends Record<string, unknown>, TResult=unknown> {
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||||||
on(event: 'start' | 'dispose', listener: () => void): () => void {}
|
on(event: 'start' | 'dispose', listener: () => void): () => void {}
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||||||
}
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}
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||||||
```
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```
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|
使用`Spawner`来创建动态游戏对象:
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- 卡牌
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- 棋子
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- UI高亮提示对象
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使用`MutableSignal`创建状态信号。
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```typescript
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import {MutableSignal} from "boardgame-core"
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export const x = MutableSignal(0);
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x.produce(x => x + 1);
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```
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@ -0,0 +1,107 @@
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|
## 编写GameModule
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||||||
|
游戏逻辑以GameModule的形式定义:
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|
```typescript
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||||||
|
import {createGameCommandRegistry, IGameContext} from "boardgame-core";
|
||||||
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|
||||||
|
// 创建mutative游戏初始状态
|
||||||
|
export function createInitialState(): GameState {
|
||||||
|
//...
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 运行游戏
|
||||||
|
export async function start(game: IGameContext<GameState>) {
|
||||||
|
// ...
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 可选
|
||||||
|
export const registry = createGameCommandRegistry();
|
||||||
|
```
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||||||
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||||||
|
使用以下步骤创建GameModule:
|
||||||
|
|
||||||
|
### 1. 定义状态
|
||||||
|
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||||||
|
通常使用一个`regions: Record<string, Region>`和一个`parts: Record<string, Part<TMeta>>`来记录桌游物件的摆放。
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||||||
|
|
||||||
|
```typescript
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||||||
|
import {Region} from "boardgame-core";
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||||||
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type GameState = {
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regions: {
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white: Region,
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||||||
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black: Region,
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||||||
|
board: Region,
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},
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||||||
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pieces: Record<string, Part<PartsTable['0']>>,
|
||||||
|
currentPlayer: PlayerType,
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|
winner: WinnerType,
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||||||
|
};
|
||||||
|
```
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||||||
|
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||||||
|
游戏的部件可以从`csv`加载。详情见`boop-game/node_modules/inline-schema/`。
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||||||
|
```
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/// parts.csv
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type, player, count
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string, string, number
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cat, white, 8
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cat, black, 8
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||||||
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||||||
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/// parts.csv.d.ts
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type PartsTable = {
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||||||
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type: string;
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|
player: string;
|
||||||
|
count: number;
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||||||
|
}[];
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||||||
|
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|
declare const data: PartsTable;
|
||||||
|
export default data;
|
||||||
|
```
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||||||
|
|
||||||
|
### 2. 定义流程
|
||||||
|
|
||||||
|
使用`async function start(game: IGameContext<GameState>)`作为入口。
|
||||||
|
|
||||||
|
使用`game.value`读取游戏当前状态
|
||||||
|
```typescript
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||||||
|
async function gameEnd(game: IGameContext<GameState>) {
|
||||||
|
return game.value.winner;
|
||||||
|
}
|
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|
```
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||||||
|
|
||||||
|
需要修改状态时,使用`game.produce`或`game.produceAsync`。
|
||||||
|
|
||||||
|
```typescript
|
||||||
|
async function start(game: IGameContext<GameState>) {
|
||||||
|
await game.produceAsync(state => {
|
||||||
|
state.currentPlayer = 'white';
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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||||||
|
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||||||
|
需要等待玩家交互时,使用`await game.prompt(promptDef, validator, player)`。
|
||||||
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|
```typescript
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|
import {createPromptDef} from "boardgame-core";
|
||||||
|
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export const prompts = {
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|
play: createPromptDef<[PlayerType, number, number]>('play <player> <row:number> <col:number>'),
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|
}
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||||||
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||||||
|
async function turn(game: IGameContext<GameState>, currentPlayer: PlayerType) {
|
||||||
|
const {player, row, col} = await game.prompt(
|
||||||
|
prompts.play,
|
||||||
|
(player, row, col) => {
|
||||||
|
if (player !== currentPlayer)
|
||||||
|
throw `Wrong player!`
|
||||||
|
return {player, row, col};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 3. 编写测试
|
||||||
|
|
||||||
|
使用`vitest`编写测试,测试应当使用`GameHost`来模拟游戏环境。
|
||||||
|
|
||||||
|
|
@ -0,0 +1,14 @@
|
||||||
|
<!DOCTYPE html>
|
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|
<html lang="en">
|
||||||
|
<head>
|
||||||
|
<meta charset="UTF-8" />
|
||||||
|
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
|
||||||
|
<title>Onitama - boardgame-phaser</title>
|
||||||
|
</head>
|
||||||
|
<body>
|
||||||
|
<div id="app">
|
||||||
|
<div id="ui-root"></div>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
<script type="module" src="/src/main.tsx"></script>
|
||||||
|
</body>
|
||||||
|
</html>
|
||||||
|
|
@ -0,0 +1,26 @@
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "onitama-game",
|
||||||
|
"private": true,
|
||||||
|
"type": "module",
|
||||||
|
"scripts": {
|
||||||
|
"dev": "vite",
|
||||||
|
"build": "tsc && vite build",
|
||||||
|
"preview": "vite preview"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"dependencies": {
|
||||||
|
"@preact/signals-core": "^1.5.1",
|
||||||
|
"boardgame-core": "link:../../../boardgame-core",
|
||||||
|
"boardgame-phaser": "workspace:*",
|
||||||
|
"mutative": "^1.3.0",
|
||||||
|
"phaser": "^3.80.1",
|
||||||
|
"preact": "^10.19.3"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"devDependencies": {
|
||||||
|
"@preact/preset-vite": "^2.8.1",
|
||||||
|
"@preact/signals": "^2.9.0",
|
||||||
|
"@tailwindcss/vite": "^4.0.0",
|
||||||
|
"tailwindcss": "^4.0.0",
|
||||||
|
"typescript": "^5.3.3",
|
||||||
|
"vite": "^5.1.0"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
@ -0,0 +1 @@
|
||||||
|
export * from "boardgame-core/samples/onitama";
|
||||||
|
|
@ -0,0 +1,13 @@
|
||||||
|
import { h } from 'preact';
|
||||||
|
import { GameUI } from 'boardgame-phaser';
|
||||||
|
import * as gameModule from './game/onitama';
|
||||||
|
import './style.css';
|
||||||
|
import App from "@/ui/App";
|
||||||
|
import {OnitamaScene} from "@/scenes/OnitamaScene";
|
||||||
|
|
||||||
|
const ui = new GameUI({
|
||||||
|
container: document.getElementById('ui-root')!,
|
||||||
|
root: <App gameModule={gameModule} gameScene={OnitamaScene}/>,
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
ui.mount();
|
||||||
|
|
@ -0,0 +1,287 @@
|
||||||
|
import Phaser from 'phaser';
|
||||||
|
import type { OnitamaState, Pawn } from '@/game/onitama';
|
||||||
|
import {getAvailableMoves, prompts} from '@/game/onitama';
|
||||||
|
import { GameHostScene } from 'boardgame-phaser';
|
||||||
|
import { spawnEffect } from 'boardgame-phaser';
|
||||||
|
import type { MutableSignal } from 'boardgame-core';
|
||||||
|
import {
|
||||||
|
PawnSpawner, CardSpawner, BOARD_OFFSET, CELL_SIZE, CARD_WIDTH, CARD_HEIGHT, boardToScreen, BOARD_SIZE,
|
||||||
|
HighlightSpawner
|
||||||
|
} from '@/spawners';
|
||||||
|
import type { HighlightData } from '@/spawners/HighlightSpawner';
|
||||||
|
import {createUIState, clearSelection, selectPiece, selectCard, createValidMoves} from '@/state';
|
||||||
|
import type { OnitamaUIState, ValidMove } from '@/state';
|
||||||
|
|
||||||
|
export class OnitamaScene extends GameHostScene<OnitamaState> {
|
||||||
|
private boardContainer!: Phaser.GameObjects.Container;
|
||||||
|
private gridGraphics!: Phaser.GameObjects.Graphics;
|
||||||
|
private infoText!: Phaser.GameObjects.Text;
|
||||||
|
private winnerOverlay?: Phaser.GameObjects.Container;
|
||||||
|
private cardLabelContainers: Map<string, Phaser.GameObjects.Text> = new Map();
|
||||||
|
|
||||||
|
// UI State managed by MutableSignal
|
||||||
|
public uiState!: MutableSignal<OnitamaUIState>;
|
||||||
|
|
||||||
|
constructor() {
|
||||||
|
super('OnitamaScene');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
create(): void {
|
||||||
|
super.create();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Create UI state signal
|
||||||
|
this.uiState = createUIState();
|
||||||
|
|
||||||
|
this.boardContainer = this.add.container(0, 0);
|
||||||
|
this.gridGraphics = this.add.graphics();
|
||||||
|
this.drawBoard();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Add spawners
|
||||||
|
this.disposables.add(spawnEffect(new PawnSpawner(this)));
|
||||||
|
this.disposables.add(spawnEffect(new CardSpawner(this)));
|
||||||
|
this.disposables.add(spawnEffect(new HighlightSpawner(this)));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Create card labels
|
||||||
|
this.createCardLabels();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Winner overlay effect
|
||||||
|
this.addEffect(() => {
|
||||||
|
const winner = this.state.winner;
|
||||||
|
if (winner) {
|
||||||
|
this.showWinner(winner);
|
||||||
|
} else if (this.winnerOverlay) {
|
||||||
|
this.winnerOverlay.destroy();
|
||||||
|
this.winnerOverlay = undefined;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
// Info text
|
||||||
|
this.infoText = this.add.text(
|
||||||
|
BOARD_OFFSET.x + (BOARD_SIZE * CELL_SIZE) / 2,
|
||||||
|
BOARD_OFFSET.y + BOARD_SIZE * CELL_SIZE + 30,
|
||||||
|
'',
|
||||||
|
{
|
||||||
|
fontSize: '20px',
|
||||||
|
fontFamily: 'Arial',
|
||||||
|
color: '#4b5563',
|
||||||
|
}
|
||||||
|
).setOrigin(0.5);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Update info text when UI state changes
|
||||||
|
this.addEffect(() => {
|
||||||
|
this.updateInfoText();
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
// Input handling
|
||||||
|
this.setupInput();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private createCardLabels(): void {
|
||||||
|
const boardLeft = BOARD_OFFSET.x;
|
||||||
|
const boardTop = BOARD_OFFSET.y;
|
||||||
|
const boardRight = BOARD_OFFSET.x + BOARD_SIZE * CELL_SIZE;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Red cards label
|
||||||
|
const redLabel = this.add.text(
|
||||||
|
boardLeft - CARD_WIDTH - 60 + CARD_WIDTH / 2,
|
||||||
|
boardTop + 50 + 2 * (CARD_HEIGHT + 15) + 10,
|
||||||
|
"RED's Cards",
|
||||||
|
{
|
||||||
|
fontSize: '16px',
|
||||||
|
fontFamily: 'Arial',
|
||||||
|
color: '#ef4444',
|
||||||
|
}
|
||||||
|
).setOrigin(0.5, 0);
|
||||||
|
this.cardLabelContainers.set('red', redLabel);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Black cards label
|
||||||
|
const blackLabel = this.add.text(
|
||||||
|
boardRight + 60 + CARD_WIDTH / 2,
|
||||||
|
boardTop + 50 + 2 * (CARD_HEIGHT + 15) + 10,
|
||||||
|
"BLACK's Cards",
|
||||||
|
{
|
||||||
|
fontSize: '16px',
|
||||||
|
fontFamily: 'Arial',
|
||||||
|
color: '#3b82f6',
|
||||||
|
}
|
||||||
|
).setOrigin(0.5, 0);
|
||||||
|
this.cardLabelContainers.set('black', blackLabel);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Spare card label
|
||||||
|
const boardCenterX = boardLeft + (BOARD_SIZE * CELL_SIZE) / 2;
|
||||||
|
const spareLabel = this.add.text(
|
||||||
|
boardCenterX,
|
||||||
|
boardTop - 50,
|
||||||
|
'Spare Card',
|
||||||
|
{
|
||||||
|
fontSize: '16px',
|
||||||
|
fontFamily: 'Arial',
|
||||||
|
color: '#6b7280',
|
||||||
|
}
|
||||||
|
).setOrigin(0.5, 0);
|
||||||
|
this.cardLabelContainers.set('spare', spareLabel);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private updateInfoText(): void {
|
||||||
|
const currentPlayer = this.state.currentPlayer;
|
||||||
|
const selectedCard = this.uiState.value.selectedCard;
|
||||||
|
const selectedPiece = this.uiState.value.selectedPiece;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (this.state.winner) {
|
||||||
|
this.infoText.setText(`${this.state.winner} wins!`);
|
||||||
|
} else if (!selectedCard) {
|
||||||
|
this.infoText.setText(`${currentPlayer}'s turn - Select a card first`);
|
||||||
|
} else if (!selectedPiece) {
|
||||||
|
this.infoText.setText(`Card: ${selectedCard} - Select a piece to move`);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
this.infoText.setText(`${currentPlayer}'s turn (Turn ${this.state.turn + 1})`);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private drawBoard(): void {
|
||||||
|
const g = this.gridGraphics;
|
||||||
|
g.lineStyle(2, 0x6b7280);
|
||||||
|
|
||||||
|
for (let i = 0; i <= BOARD_SIZE; i++) {
|
||||||
|
g.lineBetween(
|
||||||
|
BOARD_OFFSET.x + i * CELL_SIZE,
|
||||||
|
BOARD_OFFSET.y,
|
||||||
|
BOARD_OFFSET.x + i * CELL_SIZE,
|
||||||
|
BOARD_OFFSET.y + BOARD_SIZE * CELL_SIZE
|
||||||
|
);
|
||||||
|
g.lineBetween(
|
||||||
|
BOARD_OFFSET.x,
|
||||||
|
BOARD_OFFSET.y + i * CELL_SIZE,
|
||||||
|
BOARD_OFFSET.x + BOARD_SIZE * CELL_SIZE,
|
||||||
|
BOARD_OFFSET.y + i * CELL_SIZE
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
g.strokePath();
|
||||||
|
|
||||||
|
this.add.text(
|
||||||
|
BOARD_OFFSET.x + (BOARD_SIZE * CELL_SIZE) / 2,
|
||||||
|
BOARD_OFFSET.y - 40,
|
||||||
|
'Onitama',
|
||||||
|
{
|
||||||
|
fontSize: '28px',
|
||||||
|
fontFamily: 'Arial',
|
||||||
|
color: '#1f2937',
|
||||||
|
}
|
||||||
|
).setOrigin(0.5);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private setupInput(): void {
|
||||||
|
// Board cell clicks
|
||||||
|
for (let row = 0; row < BOARD_SIZE; row++) {
|
||||||
|
for (let col = 0; col < BOARD_SIZE; col++) {
|
||||||
|
const pos = boardToScreen(col, row);
|
||||||
|
|
||||||
|
const zone = this.add.zone(pos.x, pos.y, CELL_SIZE, CELL_SIZE).setInteractive();
|
||||||
|
|
||||||
|
zone.on('pointerdown', () => {
|
||||||
|
if (this.state.winner) return;
|
||||||
|
this.handleCellClick(col, row);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private handleCellClick(x: number, y: number): void {
|
||||||
|
const pawn = this.getPawnAtPosition(x, y);
|
||||||
|
if(pawn?.owner !== this.state.currentPlayer){
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
selectPiece(this.uiState, x, y);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public onCardClick(cardId: string): void {
|
||||||
|
// 只能选择当前玩家的手牌
|
||||||
|
const currentPlayer = this.state.currentPlayer;
|
||||||
|
const playerCards = currentPlayer === 'red' ? this.state.redCards : this.state.blackCards;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!playerCards.includes(cardId)) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
selectCard(this.uiState, cardId);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public onHighlightClick(data: HighlightData): void {
|
||||||
|
clearSelection(this.uiState);
|
||||||
|
this.executeMove({
|
||||||
|
card: data.card,
|
||||||
|
fromX: data.fromX,
|
||||||
|
fromY: data.fromY,
|
||||||
|
toX: data.toX,
|
||||||
|
toY: data.toY,
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private executeMove(move: { card: string; fromX: number; fromY: number; toX: number; toY: number }): void {
|
||||||
|
const error = this.gameHost.tryAnswerPrompt(
|
||||||
|
prompts.move,
|
||||||
|
this.state.currentPlayer,
|
||||||
|
move.card,
|
||||||
|
move.fromX,
|
||||||
|
move.fromY,
|
||||||
|
move.toX,
|
||||||
|
move.toY
|
||||||
|
);
|
||||||
|
if (error) {
|
||||||
|
console.warn('Invalid move:', error);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private getPawnAtPosition(x: number, y: number): Pawn | null {
|
||||||
|
const key = `${x},${y}`;
|
||||||
|
const pawnId = this.state.regions.board.partMap[key];
|
||||||
|
return pawnId ? this.state.pawns[pawnId] : null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private showWinner(winner: string): void {
|
||||||
|
if (this.winnerOverlay) {
|
||||||
|
this.winnerOverlay.destroy();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
this.winnerOverlay = this.add.container();
|
||||||
|
|
||||||
|
const text = winner === 'draw' ? "It's a draw!" : `${winner} wins!`;
|
||||||
|
|
||||||
|
const bg = this.add.rectangle(
|
||||||
|
BOARD_OFFSET.x + (BOARD_SIZE * CELL_SIZE) / 2,
|
||||||
|
BOARD_OFFSET.y + (BOARD_SIZE * CELL_SIZE) / 2,
|
||||||
|
BOARD_SIZE * CELL_SIZE,
|
||||||
|
BOARD_SIZE * CELL_SIZE,
|
||||||
|
0x000000,
|
||||||
|
0.6
|
||||||
|
).setInteractive({ useHandCursor: true });
|
||||||
|
|
||||||
|
bg.on('pointerdown', () => {
|
||||||
|
this.gameHost.start();
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
this.winnerOverlay.add(bg);
|
||||||
|
|
||||||
|
const winText = this.add.text(
|
||||||
|
BOARD_OFFSET.x + (BOARD_SIZE * CELL_SIZE) / 2,
|
||||||
|
BOARD_OFFSET.y + (BOARD_SIZE * CELL_SIZE) / 2,
|
||||||
|
text,
|
||||||
|
{
|
||||||
|
fontSize: '36px',
|
||||||
|
fontFamily: 'Arial',
|
||||||
|
color: '#fbbf24',
|
||||||
|
}
|
||||||
|
).setOrigin(0.5);
|
||||||
|
|
||||||
|
this.winnerOverlay.add(winText);
|
||||||
|
|
||||||
|
this.tweens.add({
|
||||||
|
targets: winText,
|
||||||
|
scale: 1.2,
|
||||||
|
duration: 500,
|
||||||
|
yoyo: true,
|
||||||
|
repeat: 1,
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
@ -0,0 +1,242 @@
|
||||||
|
import Phaser from 'phaser';
|
||||||
|
import type { Card } from '@/game/onitama';
|
||||||
|
import type { Spawner } from 'boardgame-phaser';
|
||||||
|
import type { OnitamaScene } from '@/scenes/OnitamaScene';
|
||||||
|
import { BOARD_OFFSET, CELL_SIZE } from './PawnSpawner';
|
||||||
|
import {effect} from "@preact/signals-core";
|
||||||
|
|
||||||
|
export const CARD_WIDTH = 100;
|
||||||
|
export const CARD_HEIGHT = 140;
|
||||||
|
const BOARD_SIZE = 5;
|
||||||
|
|
||||||
|
export interface CardSpawnData {
|
||||||
|
cardId: string;
|
||||||
|
position: 'red' | 'black' | 'spare';
|
||||||
|
index: number;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
export class CardSpawner implements Spawner<CardSpawnData, Phaser.GameObjects.Container> {
|
||||||
|
private previousData = new Map<string, CardSpawnData>();
|
||||||
|
|
||||||
|
constructor(public readonly scene: OnitamaScene) {}
|
||||||
|
|
||||||
|
*getData(): Iterable<CardSpawnData> {
|
||||||
|
const state = this.scene.state;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 红方卡牌
|
||||||
|
for (let i = 0; i < state.redCards.length; i++) {
|
||||||
|
yield { cardId: state.redCards[i], position: 'red', index: i };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 黑方卡牌
|
||||||
|
for (let i = 0; i < state.blackCards.length; i++) {
|
||||||
|
yield { cardId: state.blackCards[i], position: 'black', index: i };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 备用卡牌
|
||||||
|
yield { cardId: state.spareCard, position: 'spare', index: 0 };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
getKey(data: CardSpawnData): string {
|
||||||
|
return data.cardId;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private getCardPosition(data: CardSpawnData): { x: number, y: number } {
|
||||||
|
const boardLeft = BOARD_OFFSET.x;
|
||||||
|
const boardTop = BOARD_OFFSET.y;
|
||||||
|
const boardRight = BOARD_OFFSET.x + BOARD_SIZE * CELL_SIZE;
|
||||||
|
const boardCenterX = boardLeft + (BOARD_SIZE * CELL_SIZE) / 2;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (data.position === 'red') {
|
||||||
|
return {
|
||||||
|
x: boardLeft - CARD_WIDTH - 60 + 60,
|
||||||
|
y: boardTop + 80 + data.index * (CARD_HEIGHT + 15),
|
||||||
|
};
|
||||||
|
} else if (data.position === 'black') {
|
||||||
|
return {
|
||||||
|
x: boardRight + 60 + 40,
|
||||||
|
y: boardTop + 80 + data.index * (CARD_HEIGHT + 15),
|
||||||
|
};
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
return {
|
||||||
|
x: boardCenterX,
|
||||||
|
y: boardTop - CARD_HEIGHT - 20,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private hasPositionChanged(data: CardSpawnData): boolean {
|
||||||
|
const prev = this.previousData.get(data.cardId);
|
||||||
|
if (!prev) return true;
|
||||||
|
return prev.position !== data.position || prev.index !== data.index;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
onUpdate(data: CardSpawnData, obj: Phaser.GameObjects.Container): void {
|
||||||
|
// 只在位置实际变化时才播放移动动画
|
||||||
|
if (!this.hasPositionChanged(data)) {
|
||||||
|
this.previousData.set(data.cardId, { ...data });
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const pos = this.getCardPosition(data);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 播放移动动画并添加中断
|
||||||
|
const tween = this.scene.tweens.add({
|
||||||
|
targets: obj,
|
||||||
|
x: pos.x,
|
||||||
|
y: pos.y,
|
||||||
|
duration: 350,
|
||||||
|
ease: 'Back.easeOut',
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
this.scene.addTweenInterruption(tween);
|
||||||
|
this.previousData.set(data.cardId, { ...data });
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private highlightCard(container: Phaser.GameObjects.Container, color: number, lineWidth: number): void {
|
||||||
|
// 检查是否已经有高亮边框
|
||||||
|
let highlight = container.list.find(
|
||||||
|
child => child instanceof Phaser.GameObjects.Rectangle && child.getData('isHighlight')
|
||||||
|
) as Phaser.GameObjects.Rectangle;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!highlight) {
|
||||||
|
// 创建高亮边框
|
||||||
|
highlight = this.scene.add.rectangle(0, 0, CARD_WIDTH + 8, CARD_HEIGHT + 8, color, 0)
|
||||||
|
.setStrokeStyle(lineWidth, color)
|
||||||
|
.setData('isHighlight', true);
|
||||||
|
container.addAt(highlight, 0);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// 更新现有高亮边框
|
||||||
|
highlight.setStrokeStyle(lineWidth, color);
|
||||||
|
highlight.setAlpha(1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private unhighlightCard(container: Phaser.GameObjects.Container): void {
|
||||||
|
const highlight = container.list.find(
|
||||||
|
child => child instanceof Phaser.GameObjects.Rectangle && child.getData('isHighlight')
|
||||||
|
) as Phaser.GameObjects.Rectangle;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (highlight) {
|
||||||
|
highlight.setAlpha(0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
onSpawn(data: CardSpawnData): Phaser.GameObjects.Container {
|
||||||
|
const card = this.scene.state.cards[data.cardId];
|
||||||
|
if (!card) {
|
||||||
|
this.previousData.set(data.cardId, { ...data });
|
||||||
|
return this.scene.add.container(0, 0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const container = this.scene.add.container(0, 0);
|
||||||
|
const pos = this.getCardPosition(data);
|
||||||
|
container.x = pos.x;
|
||||||
|
container.y = pos.y;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 创建卡牌视觉
|
||||||
|
const cardVisual = this.createCardVisual(card);
|
||||||
|
container.add(cardVisual);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 使卡牌可点击(设置矩形点击区域)
|
||||||
|
const hitArea = new Phaser.Geom.Rectangle(-CARD_WIDTH / 2, -CARD_HEIGHT / 2, CARD_WIDTH, CARD_HEIGHT);
|
||||||
|
container.setInteractive(hitArea, Phaser.Geom.Rectangle.Contains);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 悬停效果
|
||||||
|
container.on('pointerover', () => {
|
||||||
|
if (this.scene.uiState.value.selectedCard !== data.cardId) {
|
||||||
|
container.setAlpha(0.8);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
container.on('pointerout', () => {
|
||||||
|
container.setAlpha(1);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
container.on('pointerdown', () => {
|
||||||
|
this.scene.onCardClick(data.cardId);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
// 初始状态为透明,然后淡入
|
||||||
|
container.setAlpha(0);
|
||||||
|
const tween = this.scene.tweens.add({
|
||||||
|
targets: container,
|
||||||
|
alpha: 1,
|
||||||
|
duration: 300,
|
||||||
|
ease: 'Power2',
|
||||||
|
});
|
||||||
|
this.scene.addTweenInterruption(tween);
|
||||||
|
|
||||||
|
container.once('destroy', effect(() => {
|
||||||
|
if(this.scene.uiState.value.selectedCard === data.cardId)
|
||||||
|
this.highlightCard(container, 0xfbbf24, 3);
|
||||||
|
else
|
||||||
|
this.unhighlightCard(container);
|
||||||
|
}));
|
||||||
|
|
||||||
|
this.previousData.set(data.cardId, { ...data });
|
||||||
|
return container;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
onDespawn(obj: Phaser.GameObjects.Container): void {
|
||||||
|
const tween = this.scene.tweens.add({
|
||||||
|
targets: obj,
|
||||||
|
alpha: 0,
|
||||||
|
scale: 0.8,
|
||||||
|
duration: 200,
|
||||||
|
ease: 'Power2',
|
||||||
|
onComplete: () => obj.destroy(),
|
||||||
|
});
|
||||||
|
this.scene.addTweenInterruption(tween);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private createCardVisual(card: Card): Phaser.GameObjects.Container {
|
||||||
|
const container = this.scene.add.container(0, 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
const bg = this.scene.add.rectangle(0, 0, CARD_WIDTH, CARD_HEIGHT, 0xf9fafb, 1)
|
||||||
|
.setStrokeStyle(2, 0x6b7280);
|
||||||
|
container.add(bg);
|
||||||
|
|
||||||
|
const title = this.scene.add.text(0, -CARD_HEIGHT / 2 + 15, card.id, {
|
||||||
|
fontSize: '12px',
|
||||||
|
fontFamily: 'Arial',
|
||||||
|
color: '#1f2937',
|
||||||
|
}).setOrigin(0.5);
|
||||||
|
container.add(title);
|
||||||
|
|
||||||
|
const grid = this.scene.add.graphics();
|
||||||
|
const cellSize = 16;
|
||||||
|
const gridWidth = 5 * cellSize;
|
||||||
|
const gridHeight = 5 * cellSize;
|
||||||
|
const gridStartX = -gridWidth / 2;
|
||||||
|
const gridStartY = -gridHeight / 2 + 30;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (let row = 0; row < 5; row++) {
|
||||||
|
for (let col = 0; col < 5; col++) {
|
||||||
|
const x = gridStartX + col * cellSize;
|
||||||
|
const y = gridStartY + row * cellSize;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (row === 2 && col === 2) {
|
||||||
|
grid.fillStyle(0x3b82f6, 1);
|
||||||
|
grid.fillCircle(x + cellSize / 2, y + cellSize / 2, cellSize / 3);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
const isTarget = card.moveCandidates.some(m => m.dx === col - 2 && m.dy === 2 - row);
|
||||||
|
if (isTarget) {
|
||||||
|
grid.fillStyle(0xef4444, 0.6);
|
||||||
|
grid.fillCircle(x + cellSize / 2, y + cellSize / 2, cellSize / 3);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
container.add(grid);
|
||||||
|
|
||||||
|
const playerText = this.scene.add.text(0, CARD_HEIGHT / 2 - 15, card.startingPlayer, {
|
||||||
|
fontSize: '10px',
|
||||||
|
fontFamily: 'Arial',
|
||||||
|
color: '#6b7280',
|
||||||
|
}).setOrigin(0.5);
|
||||||
|
container.add(playerText);
|
||||||
|
|
||||||
|
return container;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
@ -0,0 +1,92 @@
|
||||||
|
import Phaser from 'phaser';
|
||||||
|
import type { Spawner } from 'boardgame-phaser';
|
||||||
|
import type { OnitamaScene } from '@/scenes/OnitamaScene';
|
||||||
|
import {getAvailableMoves} from "boardgame-core/samples/onitama";
|
||||||
|
import {boardToScreen, CELL_SIZE} from './PawnSpawner';
|
||||||
|
|
||||||
|
export interface HighlightData {
|
||||||
|
key: string;
|
||||||
|
x: number;
|
||||||
|
y: number;
|
||||||
|
card: string;
|
||||||
|
fromX: number;
|
||||||
|
fromY: number;
|
||||||
|
toX: number;
|
||||||
|
toY: number;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
export class HighlightSpawner implements Spawner<HighlightData, Phaser.GameObjects.Container> {
|
||||||
|
constructor(public readonly scene: OnitamaScene) {}
|
||||||
|
|
||||||
|
*getData(): Iterable<HighlightData> {
|
||||||
|
const state = this.scene.state;
|
||||||
|
const uiState = this.scene.uiState.value;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 如果没有选择卡牌或棋子,不显示高亮
|
||||||
|
if (!uiState.selectedCard || !uiState.selectedPiece) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const currentPlayer = state.currentPlayer;
|
||||||
|
const availableMoves = getAvailableMoves(state, currentPlayer);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 过滤出符合当前选择的移动
|
||||||
|
const filteredMoves = availableMoves.filter(move =>
|
||||||
|
move.fromX === uiState.selectedPiece!.x &&
|
||||||
|
move.fromY === uiState.selectedPiece!.y &&
|
||||||
|
move.card === uiState.selectedCard
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
for(const move of filteredMoves){
|
||||||
|
const pos = boardToScreen(move.toX, move.toY);
|
||||||
|
yield {
|
||||||
|
key: `${move.fromX}-${move.fromY}-${move.card}-${move.toX}-${move.toY}`,
|
||||||
|
x: pos.x,
|
||||||
|
y: pos.y,
|
||||||
|
card: move.card,
|
||||||
|
fromX: move.fromX,
|
||||||
|
fromY: move.fromY,
|
||||||
|
toX: move.toX,
|
||||||
|
toY: move.toY
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
getKey(data: HighlightData): string {
|
||||||
|
return data.key;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
onUpdate(data: HighlightData, obj: Phaser.GameObjects.Container): void {
|
||||||
|
obj.setPosition(data.x, data.y);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
onSpawn(data: HighlightData): Phaser.GameObjects.Container {
|
||||||
|
const container = this.scene.add.container(data.x, data.y);
|
||||||
|
|
||||||
|
const circle = this.scene.add.circle(
|
||||||
|
0,
|
||||||
|
0,
|
||||||
|
CELL_SIZE / 3,
|
||||||
|
0x3b82f6,
|
||||||
|
0.3
|
||||||
|
);
|
||||||
|
container.add(circle);
|
||||||
|
|
||||||
|
const hitArea = new Phaser.Geom.Circle(0, 0, CELL_SIZE / 3);
|
||||||
|
container.setInteractive(hitArea, Phaser.Geom.Circle.Contains);
|
||||||
|
if (container.input) {
|
||||||
|
container.input.cursor = 'pointer';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
container.on('pointerdown', () => {
|
||||||
|
this.scene.onHighlightClick(data);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
return container;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
onDespawn(obj: Phaser.GameObjects.Container): void {
|
||||||
|
obj.destroy();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
@ -0,0 +1,110 @@
|
||||||
|
import Phaser from 'phaser';
|
||||||
|
import type { Pawn } from '@/game/onitama';
|
||||||
|
import type { Spawner } from 'boardgame-phaser';
|
||||||
|
import type { OnitamaScene } from '@/scenes/OnitamaScene';
|
||||||
|
|
||||||
|
export const CELL_SIZE = 80;
|
||||||
|
export const BOARD_OFFSET = { x: 200, y: 180 };
|
||||||
|
export const BOARD_SIZE = 5;
|
||||||
|
|
||||||
|
export function boardToScreen(boardX: number, boardY: number): { x: number; y: number } {
|
||||||
|
return {
|
||||||
|
x: BOARD_OFFSET.x + boardX * CELL_SIZE + CELL_SIZE / 2,
|
||||||
|
y: BOARD_OFFSET.y + (BOARD_SIZE - 1 - boardY) * CELL_SIZE + CELL_SIZE / 2,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
export class PawnSpawner implements Spawner<Pawn, Phaser.GameObjects.Container> {
|
||||||
|
private previousPositions = new Map<string, [number, number]>();
|
||||||
|
|
||||||
|
constructor(public readonly scene: OnitamaScene) {}
|
||||||
|
|
||||||
|
*getData() {
|
||||||
|
for (const pawn of Object.values(this.scene.state.pawns)) {
|
||||||
|
if (pawn.regionId === 'board') {
|
||||||
|
yield pawn;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
getKey(pawn: Pawn): string {
|
||||||
|
return pawn.id;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
onUpdate(pawn: Pawn, obj: Phaser.GameObjects.Container): void {
|
||||||
|
const [x, y] = pawn.position;
|
||||||
|
const prevPos = this.previousPositions.get(pawn.id);
|
||||||
|
const hasMoved = !prevPos || prevPos[0] !== x || prevPos[1] !== y;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (hasMoved && prevPos) {
|
||||||
|
// 播放移动动画并添加中断
|
||||||
|
const targetPos = boardToScreen(x, y);
|
||||||
|
|
||||||
|
const tween = this.scene.tweens.add({
|
||||||
|
targets: obj,
|
||||||
|
x: targetPos.x,
|
||||||
|
y: targetPos.y,
|
||||||
|
duration: 400,
|
||||||
|
ease: 'Back.easeOut',
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
this.scene.addTweenInterruption(tween);
|
||||||
|
} else if (!prevPos) {
|
||||||
|
// 初次生成,直接设置位置
|
||||||
|
const pos = boardToScreen(x, y);
|
||||||
|
obj.x = pos.x;
|
||||||
|
obj.y = pos.y;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
this.previousPositions.set(pawn.id, [x, y]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
onSpawn(pawn: Pawn) {
|
||||||
|
const container = this.scene.add.container(0, 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
const bgColor = pawn.owner === 'red' ? 0xef4444 : 0x3b82f6;
|
||||||
|
const circle = this.scene.add.circle(0, 0, CELL_SIZE / 3, bgColor, 1)
|
||||||
|
.setStrokeStyle(2, 0x1f2937);
|
||||||
|
container.add(circle);
|
||||||
|
|
||||||
|
const label = pawn.type === 'master' ? 'M' : 'S';
|
||||||
|
const text = this.scene.add.text(0, 0, label, {
|
||||||
|
fontSize: '24px',
|
||||||
|
fontFamily: 'Arial',
|
||||||
|
color: '#ffffff',
|
||||||
|
}).setOrigin(0.5);
|
||||||
|
container.add(text);
|
||||||
|
|
||||||
|
const [x, y] = pawn.position;
|
||||||
|
const pos = boardToScreen(x, y);
|
||||||
|
container.x = pos.x;
|
||||||
|
container.y = pos.y;
|
||||||
|
|
||||||
|
this.previousPositions.set(pawn.id, [x, y]);
|
||||||
|
|
||||||
|
container.setScale(0);
|
||||||
|
this.scene.tweens.add({
|
||||||
|
targets: container,
|
||||||
|
scale: 1,
|
||||||
|
duration: 300,
|
||||||
|
ease: 'Back.easeOut',
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
return container;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
onDespawn(obj: Phaser.GameObjects.Container) {
|
||||||
|
// 播放消失动画并添加中断
|
||||||
|
const tween = this.scene.tweens.add({
|
||||||
|
targets: obj,
|
||||||
|
scale: 0,
|
||||||
|
alpha: 0,
|
||||||
|
y: obj.y - 30,
|
||||||
|
duration: 300,
|
||||||
|
ease: 'Back.easeIn',
|
||||||
|
onComplete: () => obj.destroy(),
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
this.scene.addTweenInterruption(tween);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
@ -0,0 +1,3 @@
|
||||||
|
export { PawnSpawner, CELL_SIZE, BOARD_OFFSET, BOARD_SIZE, boardToScreen } from './PawnSpawner';
|
||||||
|
export { CardSpawner, CARD_WIDTH, CARD_HEIGHT, type CardSpawnData } from './CardSpawner';
|
||||||
|
export { HighlightSpawner, type HighlightData } from './HighlightSpawner';
|
||||||
|
|
@ -0,0 +1,2 @@
|
||||||
|
export { createUIState, clearSelection, selectPiece, selectCard, createValidMoves } from './ui';
|
||||||
|
export type { OnitamaUIState, ValidMove } from './ui';
|
||||||
|
|
@ -0,0 +1,70 @@
|
||||||
|
import { MutableSignal, mutableSignal, computed, ReadonlySignal } from 'boardgame-core';
|
||||||
|
import {getAvailableMoves, OnitamaState} from "boardgame-core/samples/onitama";
|
||||||
|
|
||||||
|
export interface ValidMove {
|
||||||
|
card: string;
|
||||||
|
fromX: number;
|
||||||
|
fromY: number;
|
||||||
|
toX: number;
|
||||||
|
toY: number;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 先选择牌,然后选择棋子,最后选择移动
|
||||||
|
export interface OnitamaUIState {
|
||||||
|
selectedPiece: { x: number; y: number } | null;
|
||||||
|
selectedCard: string | null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
export function createUIState(): MutableSignal<OnitamaUIState> {
|
||||||
|
return mutableSignal<OnitamaUIState>({
|
||||||
|
selectedPiece: null,
|
||||||
|
selectedCard: null,
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
export function createValidMoves(state: ReadonlySignal<OnitamaState>, ui: ReadonlySignal<OnitamaUIState>){
|
||||||
|
return computed(() => {
|
||||||
|
return getAvailableMoves(state.value, state.value.currentPlayer)
|
||||||
|
.filter(move => {
|
||||||
|
const {selectedCard, selectedPiece} = ui.value;
|
||||||
|
return selectedPiece?.x === move.fromX && selectedPiece?.y === move.fromY && selectedCard === move.card;
|
||||||
|
})
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
export function clearSelection(uiState: MutableSignal<OnitamaUIState>): void {
|
||||||
|
uiState.produce(state => {
|
||||||
|
state.selectedPiece = null;
|
||||||
|
state.selectedCard = null;
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
export function selectPiece(
|
||||||
|
uiState: MutableSignal<OnitamaUIState>,
|
||||||
|
x: number,
|
||||||
|
y: number
|
||||||
|
): void {
|
||||||
|
uiState.produce(state => {
|
||||||
|
// 如果点击已选中的棋子,取消选择
|
||||||
|
if(state.selectedPiece?.x === x && state.selectedPiece?.y === y){
|
||||||
|
state.selectedPiece = null;
|
||||||
|
}else{
|
||||||
|
state.selectedPiece = { x, y };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
export function selectCard(
|
||||||
|
uiState: MutableSignal<OnitamaUIState>,
|
||||||
|
card: string
|
||||||
|
): void {
|
||||||
|
uiState.produce(state => {
|
||||||
|
// 如果点击已选中的卡牌,取消选择
|
||||||
|
if (state.selectedCard === card) {
|
||||||
|
state.selectedCard = null;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// 选择新卡牌,清除棋子选择
|
||||||
|
state.selectedCard = card;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
@ -0,0 +1 @@
|
||||||
|
@import "tailwindcss";
|
||||||
|
|
@ -0,0 +1,43 @@
|
||||||
|
import {useComputed} from '@preact/signals';
|
||||||
|
import { createGameHost } from 'boardgame-core';
|
||||||
|
import Phaser from 'phaser';
|
||||||
|
import { h } from 'preact';
|
||||||
|
import { PhaserGame, PhaserScene } from 'boardgame-phaser';
|
||||||
|
|
||||||
|
export default function App(props: { gameModule: any, gameScene: { new(): Phaser.Scene } }) {
|
||||||
|
|
||||||
|
const gameHost = useComputed(() => {
|
||||||
|
const gameHost = createGameHost(props.gameModule);
|
||||||
|
return { gameHost };
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
const scene = useComputed(() => new props.gameScene());
|
||||||
|
|
||||||
|
const handleReset = () => {
|
||||||
|
gameHost.value.gameHost.start();
|
||||||
|
};
|
||||||
|
const label = useComputed(() => gameHost.value.gameHost.status.value === 'running' ? 'Restart' : 'Start');
|
||||||
|
|
||||||
|
const phaserConfig: Partial<Phaser.Types.Core.GameConfig> = {
|
||||||
|
width: 800,
|
||||||
|
height: 700,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
return (
|
||||||
|
<div className="flex flex-col h-screen">
|
||||||
|
<div className="p-4 bg-gray-100 border-t border-gray-200">
|
||||||
|
<button
|
||||||
|
onClick={handleReset}
|
||||||
|
className="px-6 py-2 bg-blue-500 text-white rounded hover:bg-blue-600 disabled:bg-gray-400 disabled:cursor-not-allowed transition-colors font-medium"
|
||||||
|
>
|
||||||
|
{label}
|
||||||
|
</button>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
<div className="flex-1 flex relative justify-center items-center">
|
||||||
|
<PhaserGame config={phaserConfig}>
|
||||||
|
<PhaserScene sceneKey="OnitamaScene" scene={scene.value} autoStart data={gameHost.value} />
|
||||||
|
</PhaserGame>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
@ -0,0 +1,16 @@
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"extends": "../../tsconfig.base.json",
|
||||||
|
"compilerOptions": {
|
||||||
|
"baseUrl": ".",
|
||||||
|
"paths": {
|
||||||
|
"@/*": ["src/*"]
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"jsx": "react-jsx",
|
||||||
|
"jsxImportSource": "preact",
|
||||||
|
"noEmit": true,
|
||||||
|
"declaration": false,
|
||||||
|
"declarationMap": false,
|
||||||
|
"sourceMap": false
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"include": ["src/**/*"]
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
@ -0,0 +1,13 @@
|
||||||
|
import { defineConfig } from 'vite';
|
||||||
|
import preact from '@preact/preset-vite';
|
||||||
|
import tailwindcss from '@tailwindcss/vite';
|
||||||
|
import path from 'path';
|
||||||
|
|
||||||
|
export default defineConfig({
|
||||||
|
plugins: [preact(), tailwindcss()],
|
||||||
|
resolve: {
|
||||||
|
alias: {
|
||||||
|
'@': path.resolve(__dirname, 'src'),
|
||||||
|
},
|
||||||
|
},
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
@ -88,6 +88,46 @@ importers:
|
||||||
specifier: ^3.2.4
|
specifier: ^3.2.4
|
||||||
version: 3.2.4(lightningcss@1.32.0)
|
version: 3.2.4(lightningcss@1.32.0)
|
||||||
|
|
||||||
|
packages/onitama-game:
|
||||||
|
dependencies:
|
||||||
|
'@preact/signals-core':
|
||||||
|
specifier: ^1.5.1
|
||||||
|
version: 1.14.1
|
||||||
|
boardgame-core:
|
||||||
|
specifier: link:../../../boardgame-core
|
||||||
|
version: link:../../../boardgame-core
|
||||||
|
boardgame-phaser:
|
||||||
|
specifier: workspace:*
|
||||||
|
version: link:../framework
|
||||||
|
mutative:
|
||||||
|
specifier: ^1.3.0
|
||||||
|
version: 1.3.0
|
||||||
|
phaser:
|
||||||
|
specifier: ^3.80.1
|
||||||
|
version: 3.90.0
|
||||||
|
preact:
|
||||||
|
specifier: ^10.19.3
|
||||||
|
version: 10.29.0
|
||||||
|
devDependencies:
|
||||||
|
'@preact/preset-vite':
|
||||||
|
specifier: ^2.8.1
|
||||||
|
version: 2.10.5(@babel/core@7.29.0)(preact@10.29.0)(rollup@4.60.1)(vite@5.4.21(lightningcss@1.32.0))
|
||||||
|
'@preact/signals':
|
||||||
|
specifier: ^2.9.0
|
||||||
|
version: 2.9.0(preact@10.29.0)
|
||||||
|
'@tailwindcss/vite':
|
||||||
|
specifier: ^4.0.0
|
||||||
|
version: 4.2.2(vite@5.4.21(lightningcss@1.32.0))
|
||||||
|
tailwindcss:
|
||||||
|
specifier: ^4.0.0
|
||||||
|
version: 4.2.2
|
||||||
|
typescript:
|
||||||
|
specifier: ^5.3.3
|
||||||
|
version: 5.9.3
|
||||||
|
vite:
|
||||||
|
specifier: ^5.1.0
|
||||||
|
version: 5.4.21(lightningcss@1.32.0)
|
||||||
|
|
||||||
packages/regicide-game:
|
packages/regicide-game:
|
||||||
dependencies:
|
dependencies:
|
||||||
'@preact/signals-core':
|
'@preact/signals-core':
|
||||||
|
|
|
||||||
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