feat(examples): add blackjack game example
This commit is contained in:
parent
ef9abf03c6
commit
2469cdc7cb
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@ -0,0 +1,16 @@
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import { defineComponent } from "../../src/component";
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/** Player takes another card. */
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export const Hit = defineComponent("hit", {});
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/** Player stands (ends their turn). */
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export const Stand = defineComponent("stand", {});
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/** Start a new round. */
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export const NewRound = defineComponent("newRound", {});
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/** Increase the bet. */
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export const BetMore = defineComponent("betMore", {});
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/** Decrease the bet. */
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export const BetLess = defineComponent("betLess", {});
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@ -0,0 +1,38 @@
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import { defineComponent } from "../../src/component";
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// ── Card ─────────────────────────────────────────────
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/** Each card is its own entity. `order` tracks position within its collection. */
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export const Card = defineComponent("card", {
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rank: "A",
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suit: "♠",
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order: 0,
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});
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// ── Tag components — mark which collection a card belongs to ─
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export const InDeck = defineComponent("inDeck", {});
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export const InPlayerHand = defineComponent("inPlayerHand", {});
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export const InDealerHand = defineComponent("inDealerHand", {});
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// ── Dealer state ─────────────────────────────────────
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/** When present (as singleton), the dealer's hole card is hidden. */
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export const HoleHidden = defineComponent("holeHidden", {});
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// ── Score / state ────────────────────────────────────
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export const Score = defineComponent("score", {
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wins: 0,
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losses: 0,
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pushes: 0,
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chips: 100,
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});
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export const Bet = defineComponent("bet", {
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amount: 10,
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});
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/** Current phase of the game. */
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export type Phase = "betting" | "playerTurn" | "dealerTurn" | "roundOver";
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export const GamePhase = defineComponent("gamePhase", {
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phase: "betting" as Phase,
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message: "",
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});
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@ -0,0 +1,104 @@
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// ── Blackjack game logic (pure functions, no ECS dependency) ──
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export const SUITS = ["♠", "♥", "♦", "♣"] as const;
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export const RANKS = [
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"A",
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"2",
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"3",
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"4",
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"5",
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"6",
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"7",
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"8",
|
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"9",
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"10",
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|
"J",
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"Q",
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"K",
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] as const;
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export interface CardData {
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rank: string;
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suit: string;
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}
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// ── Hand evaluation ──────────────────────────────────
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/** Numeric value of a single card rank. */
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export function rankValue(rank: string): number {
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if (rank === "A") return 11;
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if (rank === "K" || rank === "Q" || rank === "J") return 10;
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return parseInt(rank, 10);
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}
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|
/** Best total for a hand (aces count as 1 or 11). */
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export function handValue(cards: CardData[]): number {
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|
let total = 0;
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|
let aces = 0;
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for (const c of cards) {
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|
total += rankValue(c.rank);
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|
if (c.rank === "A") aces++;
|
||||||
|
}
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||||||
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while (total > 21 && aces > 0) {
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||||||
|
total -= 10;
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|
aces--;
|
||||||
|
}
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||||||
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return total;
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||||||
|
}
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|
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export function isBust(cards: CardData[]): boolean {
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|
return handValue(cards) > 21;
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}
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export function isBlackjack(cards: CardData[]): boolean {
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||||||
|
return cards.length === 2 && handValue(cards) === 21;
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}
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|
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|
export function isSoft(cards: CardData[]): boolean {
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||||||
|
let total = 0;
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||||||
|
let aces = 0;
|
||||||
|
for (const c of cards) {
|
||||||
|
total += rankValue(c.rank);
|
||||||
|
if (c.rank === "A") aces++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return aces > 0 && total <= 21;
|
||||||
|
}
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||||||
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|
// ── Dealer logic ─────────────────────────────────────
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/** Dealer must hit on soft 17 in this variant. */
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export function dealerShouldHit(cards: CardData[]): boolean {
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|
const val = handValue(cards);
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||||||
|
if (val < 17) return true;
|
||||||
|
if (val === 17 && isSoft(cards)) return true;
|
||||||
|
return false;
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||||||
|
}
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// ── Outcome ──────────────────────────────────────────
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export type Outcome = "win" | "lose" | "push" | "blackjack";
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export function determineOutcome(
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playerCards: CardData[],
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dealerCards: CardData[],
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): Outcome {
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|
if (isBust(playerCards)) return "lose";
|
||||||
|
if (isBust(dealerCards)) return "win";
|
||||||
|
if (isBlackjack(playerCards) && !isBlackjack(dealerCards)) return "blackjack";
|
||||||
|
const pv = handValue(playerCards);
|
||||||
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const dv = handValue(dealerCards);
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||||||
|
if (pv > dv) return "win";
|
||||||
|
if (pv < dv) return "lose";
|
||||||
|
return "push";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
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|
/** Payout multiplier. Blackjack pays 3:2, win pays 1:1. */
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export function payout(outcome: Outcome, bet: number): number {
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|
switch (outcome) {
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|
case "blackjack":
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||||||
|
return Math.floor(bet * 1.5);
|
||||||
|
case "win":
|
||||||
|
return bet;
|
||||||
|
case "push":
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
case "lose":
|
||||||
|
return -bet;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
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@ -0,0 +1,27 @@
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// ── Keyboard input via blessed ────────────────────────
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import type blessed from "blessed";
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export type Key =
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| "h"
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|
| "s"
|
||||||
|
| "n"
|
||||||
|
| "up"
|
||||||
|
| "down"
|
||||||
|
| "q";
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||||||
|
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||||||
|
/** Wire blessed screen key events to a callback. */
|
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export function startInput(
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|
screen: blessed.Widgets.Screen,
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|
onKey: (key: Key) => void,
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|
): void {
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||||||
|
screen.key(
|
||||||
|
["h", "s", "n", "up", "down", "q", "C-c"],
|
||||||
|
(_ch, key) => {
|
||||||
|
if (key.name === "q" || key.name === "C-c") {
|
||||||
|
screen.destroy();
|
||||||
|
process.exit(0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
onKey(key.name as Key);
|
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|
},
|
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|
);
|
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|
}
|
||||||
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@ -0,0 +1,397 @@
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|
// ── Blackjack: BT-driven game loop with command-based input ──
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//
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// Architecture:
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// Behaviour Tree (buildTree) — controls game flow:
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// root (repeat)
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// └── seq (sequential)
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// ├── handleInput (leaf) — reads queued commands, mutates state
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|
// ├── dealerPlay (leaf) — auto-plays dealer hand on dealerTurn
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|
// └── render (leaf) — draws via blessed
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//
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// CommandQueue — processes input:
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// Keyboard → spawn command entities → CommandQueue.execute()
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// → handlers mutate game state
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//
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// Cards as entities with tag components:
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// Each card is an entity with a Card component ({ rank, suit, order }).
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|
// Tag components (InDeck, InPlayerHand, InDealerHand) mark which
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|
// collection the card belongs to. Queries find cards by tag.
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// Order is tracked via the `order` field on Card.
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//
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// Usage:
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// npx tsx examples/blackjack/main.ts
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import { World } from "../../src/index";
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|
import { query } from "../../src/query";
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import { buildTree } from "../../src/bt/index";
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import { CommandQueue } from "../../src/commands/index";
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import {
|
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|
Card,
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|
InDeck,
|
||||||
|
InPlayerHand,
|
||||||
|
InDealerHand,
|
||||||
|
HoleHidden,
|
||||||
|
Score,
|
||||||
|
Bet,
|
||||||
|
GamePhase,
|
||||||
|
} from "./components";
|
||||||
|
|
||||||
|
import { Hit, Stand, NewRound, BetMore, BetLess } from "./commands";
|
||||||
|
|
||||||
|
import {
|
||||||
|
SUITS,
|
||||||
|
RANKS,
|
||||||
|
handValue,
|
||||||
|
isBust,
|
||||||
|
isBlackjack,
|
||||||
|
dealerShouldHit,
|
||||||
|
determineOutcome,
|
||||||
|
payout,
|
||||||
|
type CardData,
|
||||||
|
} from "./game";
|
||||||
|
|
||||||
|
import { createUI, render } from "./render";
|
||||||
|
import { startInput, type Key } from "./input";
|
||||||
|
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|
// ── Setup ────────────────────────────────────────────
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const world = new World();
|
||||||
|
|
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|
// Singleton game state
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|
world.addSingleton(Score);
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|
world.addSingleton(Bet);
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|
world.addSingleton(GamePhase);
|
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|
|
||||||
|
// Create blessed UI
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||||||
|
const ui = createUI();
|
||||||
|
|
||||||
|
// ── Card helpers (tag-based) ─────────────────────────
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||||||
|
/** Create all 52 card entities with the InDeck tag. */
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|
function buildDeck(): void {
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||||||
|
let order = 0;
|
||||||
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for (const suit of SUITS) {
|
||||||
|
for (const rank of RANKS) {
|
||||||
|
const e = world.spawn();
|
||||||
|
world.add(e, Card, { rank, suit, order });
|
||||||
|
world.add(e, InDeck);
|
||||||
|
order++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** Shuffle the deck: collect all InDeck entities, shuffle, reassign order. */
|
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|
function shuffleDeck(): void {
|
||||||
|
const entities = [...world.query(query(Card, InDeck))];
|
||||||
|
// Fisher-Yates shuffle
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||||||
|
for (let i = entities.length - 1; i > 0; i--) {
|
||||||
|
const j = Math.floor(Math.random() * (i + 1));
|
||||||
|
[entities[i], entities[j]] = [entities[j], entities[i]];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Reassign order to match shuffled position
|
||||||
|
for (let i = 0; i < entities.length; i++) {
|
||||||
|
world.get(entities[i], Card).order = i;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** Draw the top card from the deck (highest order). Returns entity or null. */
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|
function drawCard(): number | null {
|
||||||
|
const cards = [...world.query(query(Card, InDeck))];
|
||||||
|
if (cards.length === 0) return null;
|
||||||
|
// Find the one with the highest order
|
||||||
|
let top = cards[0];
|
||||||
|
let topOrder = world.get(top, Card).order;
|
||||||
|
for (let i = 1; i < cards.length; i++) {
|
||||||
|
const o = world.get(cards[i], Card).order;
|
||||||
|
if (o > topOrder) {
|
||||||
|
top = cards[i];
|
||||||
|
topOrder = o;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
world.remove(top, InDeck);
|
||||||
|
return top;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** Move a card entity to a hand tag, assigning the next order. */
|
||||||
|
function dealTo(cardEntity: number, tag: typeof InPlayerHand): void {
|
||||||
|
const existing = [...world.query(query(Card, tag))];
|
||||||
|
const nextOrder =
|
||||||
|
existing.length === 0
|
||||||
|
? 0
|
||||||
|
: Math.max(...existing.map((e) => world.get(e, Card).order)) + 1;
|
||||||
|
world.add(cardEntity, tag);
|
||||||
|
world.get(cardEntity, Card).order = nextOrder;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** Collect CardData from a hand tag, sorted by order. */
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||||||
|
function getHand(tag: typeof InPlayerHand): CardData[] {
|
||||||
|
return [...world.query(query(Card, tag))]
|
||||||
|
.map((e) => {
|
||||||
|
const c = world.get(e, Card);
|
||||||
|
return { rank: c.rank, suit: c.suit, order: c.order };
|
||||||
|
})
|
||||||
|
.sort((a, b) => a.order - b.order)
|
||||||
|
.map(({ rank, suit }) => ({ rank, suit }));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** Remove all cards from a hand tag (destroy the card entities). */
|
||||||
|
function clearHand(tag: typeof InPlayerHand): void {
|
||||||
|
for (const e of world.query(query(Card, tag))) {
|
||||||
|
world.destroy(e);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** Count cards remaining in the deck. */
|
||||||
|
function deckCount(): number {
|
||||||
|
return [...world.query(query(Card, InDeck))].length;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// ── Game flow ────────────────────────────────────────
|
||||||
|
|
||||||
|
function dealInitial(): void {
|
||||||
|
const c1 = drawCard();
|
||||||
|
const c2 = drawCard();
|
||||||
|
const c3 = drawCard();
|
||||||
|
const c4 = drawCard();
|
||||||
|
if (c1) dealTo(c1, InPlayerHand);
|
||||||
|
if (c2) dealTo(c2, InDealerHand);
|
||||||
|
if (c3) dealTo(c3, InPlayerHand);
|
||||||
|
if (c4) dealTo(c4, InDealerHand);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function startRound(): void {
|
||||||
|
const bet = world.getSingleton(Bet);
|
||||||
|
const score = world.getSingleton(Score);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Deduct bet
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||||||
|
score.chips -= bet.amount;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Re-shuffle if deck is low
|
||||||
|
if (deckCount() < 15) {
|
||||||
|
// Move all remaining InDeck cards back, then shuffle
|
||||||
|
const remaining = [...world.query(query(Card, InDeck))];
|
||||||
|
for (const e of remaining) {
|
||||||
|
world.remove(e, InDeck);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
for (const e of remaining) {
|
||||||
|
world.add(e, InDeck);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
shuffleDeck();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Clear old hands
|
||||||
|
clearHand(InPlayerHand);
|
||||||
|
clearHand(InDealerHand);
|
||||||
|
world.removeSingleton(HoleHidden);
|
||||||
|
|
||||||
|
dealInitial();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Check for natural blackjack
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||||||
|
const playerCards = getHand(InPlayerHand);
|
||||||
|
const dealerCards = getHand(InDealerHand);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (isBlackjack(playerCards)) {
|
||||||
|
world.removeSingleton(HoleHidden);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (isBlackjack(dealerCards)) {
|
||||||
|
score.chips += bet.amount;
|
||||||
|
score.pushes++;
|
||||||
|
world.setSingleton(GamePhase, {
|
||||||
|
phase: "roundOver",
|
||||||
|
message: "Both have Blackjack — Push! Press N for new round.",
|
||||||
|
});
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
const winnings = payout("blackjack", bet.amount);
|
||||||
|
score.chips += bet.amount + winnings;
|
||||||
|
score.wins++;
|
||||||
|
world.setSingleton(GamePhase, {
|
||||||
|
phase: "roundOver",
|
||||||
|
message: "Blackjack! You win 3:2! Press N for new round.",
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
world.addSingleton(HoleHidden);
|
||||||
|
world.setSingleton(GamePhase, {
|
||||||
|
phase: "playerTurn",
|
||||||
|
message: "Your turn — H to hit, S to stand.",
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function resolveRound(): void {
|
||||||
|
const playerCards = getHand(InPlayerHand);
|
||||||
|
const dealerCards = getHand(InDealerHand);
|
||||||
|
const score = world.getSingleton(Score);
|
||||||
|
const bet = world.getSingleton(Bet);
|
||||||
|
|
||||||
|
const outcome = determineOutcome(playerCards, dealerCards);
|
||||||
|
const winnings = payout(outcome, bet.amount);
|
||||||
|
|
||||||
|
score.chips += bet.amount + winnings;
|
||||||
|
|
||||||
|
switch (outcome) {
|
||||||
|
case "blackjack":
|
||||||
|
case "win":
|
||||||
|
score.wins++;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case "lose":
|
||||||
|
score.losses++;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case "push":
|
||||||
|
score.pushes++;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const messages: Record<string, string> = {
|
||||||
|
win: "You win!",
|
||||||
|
lose: "Dealer wins.",
|
||||||
|
push: "Push — tie!",
|
||||||
|
blackjack: "Blackjack! You win 3:2!",
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
world.setSingleton(GamePhase, {
|
||||||
|
phase: "roundOver",
|
||||||
|
message: `${messages[outcome]} Press N for new round.`,
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// ── Command handlers ─────────────────────────────────
|
||||||
|
const commands = new CommandQueue(world);
|
||||||
|
|
||||||
|
commands.handle(Hit, () => {
|
||||||
|
const phase = world.getSingleton(GamePhase);
|
||||||
|
if (phase.phase !== "playerTurn") return;
|
||||||
|
|
||||||
|
const cardEntity = drawCard();
|
||||||
|
if (cardEntity) {
|
||||||
|
dealTo(cardEntity, InPlayerHand);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (isBust(getHand(InPlayerHand))) {
|
||||||
|
world.removeSingleton(HoleHidden);
|
||||||
|
resolveRound();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
commands.handle(Stand, () => {
|
||||||
|
const phase = world.getSingleton(GamePhase);
|
||||||
|
if (phase.phase !== "playerTurn") return;
|
||||||
|
|
||||||
|
world.removeSingleton(HoleHidden);
|
||||||
|
world.setSingleton(GamePhase, {
|
||||||
|
phase: "dealerTurn",
|
||||||
|
message: "Dealer's turn...",
|
||||||
|
});
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
commands.handle(NewRound, () => {
|
||||||
|
const phase = world.getSingleton(GamePhase);
|
||||||
|
if (phase.phase !== "roundOver" && phase.phase !== "betting") return;
|
||||||
|
|
||||||
|
const score = world.getSingleton(Score);
|
||||||
|
if (score.chips <= 0) {
|
||||||
|
world.setSingleton(GamePhase, {
|
||||||
|
phase: "roundOver",
|
||||||
|
message: "You're out of chips! Restart the program to play again.",
|
||||||
|
});
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
startRound();
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
commands.handle(BetMore, () => {
|
||||||
|
const phase = world.getSingleton(GamePhase);
|
||||||
|
if (phase.phase !== "betting" && phase.phase !== "roundOver") return;
|
||||||
|
|
||||||
|
const bet = world.getSingleton(Bet);
|
||||||
|
const score = world.getSingleton(Score);
|
||||||
|
bet.amount = Math.min(bet.amount + 10, score.chips);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
commands.handle(BetLess, () => {
|
||||||
|
const phase = world.getSingleton(GamePhase);
|
||||||
|
if (phase.phase !== "betting" && phase.phase !== "roundOver") return;
|
||||||
|
|
||||||
|
const bet = world.getSingleton(Bet);
|
||||||
|
bet.amount = Math.max(bet.amount - 10, 10);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
// ── Behaviour Tree ───────────────────────────────────
|
||||||
|
const runner = buildTree(world, {
|
||||||
|
kind: "repeat",
|
||||||
|
child: {
|
||||||
|
kind: "sequential",
|
||||||
|
children: [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
kind: "leaf",
|
||||||
|
run: () => {
|
||||||
|
commands.execute();
|
||||||
|
},
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
kind: "leaf",
|
||||||
|
*run() {
|
||||||
|
while (true) {
|
||||||
|
const dt: number = yield;
|
||||||
|
const phase = world.getSingleton(GamePhase);
|
||||||
|
if (phase.phase !== "dealerTurn") continue;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (dealerShouldHit(getHand(InDealerHand))) {
|
||||||
|
const cardEntity = drawCard();
|
||||||
|
if (cardEntity) {
|
||||||
|
dealTo(cardEntity, InDealerHand);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
resolveRound();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
kind: "leaf",
|
||||||
|
run: () => {
|
||||||
|
render(world, ui);
|
||||||
|
},
|
||||||
|
},
|
||||||
|
],
|
||||||
|
},
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
// ── Input → Command mapping ──────────────────────────
|
||||||
|
const keyToCommand: Partial<Record<Key, typeof Hit>> = {
|
||||||
|
h: Hit,
|
||||||
|
s: Stand,
|
||||||
|
n: NewRound,
|
||||||
|
up: BetMore,
|
||||||
|
down: BetLess,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
startInput(ui.screen, (key) => {
|
||||||
|
const cmd = keyToCommand[key];
|
||||||
|
if (cmd) {
|
||||||
|
const cmdEntity = world.spawn();
|
||||||
|
world.add(cmdEntity, cmd);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
// ── Game loop ────────────────────────────────────────
|
||||||
|
world.setSingleton(GamePhase, {
|
||||||
|
phase: "betting",
|
||||||
|
message: "Welcome to Blackjack! Press N to start.",
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
buildDeck();
|
||||||
|
shuffleDeck();
|
||||||
|
runner.schedule((runner as any).root);
|
||||||
|
|
||||||
|
const TICK_MS = 16;
|
||||||
|
const interval = setInterval(() => {
|
||||||
|
runner.tick(TICK_MS);
|
||||||
|
}, TICK_MS);
|
||||||
|
|
||||||
|
process.on("SIGINT", () => {
|
||||||
|
clearInterval(interval);
|
||||||
|
ui.screen.destroy();
|
||||||
|
process.exit(0);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
@ -0,0 +1,173 @@
|
||||||
|
// ── Terminal rendering via blessed ────────────────────
|
||||||
|
import blessed from "blessed";
|
||||||
|
import type { World } from "../../src/index";
|
||||||
|
import { query } from "../../src/query";
|
||||||
|
import {
|
||||||
|
Card,
|
||||||
|
InPlayerHand,
|
||||||
|
InDealerHand,
|
||||||
|
HoleHidden,
|
||||||
|
Score,
|
||||||
|
Bet,
|
||||||
|
GamePhase,
|
||||||
|
} from "./components";
|
||||||
|
import { handValue, isBust, isBlackjack } from "./game";
|
||||||
|
|
||||||
|
const SUIT_SYMBOLS: Record<string, string> = {
|
||||||
|
"♠": "\x1b[37m♠\x1b[0m",
|
||||||
|
"♥": "\x1b[31m♥\x1b[0m",
|
||||||
|
"♦": "\x1b[31m♦\x1b[0m",
|
||||||
|
"♣": "\x1b[37m♣\x1b[0m",
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
export function createUI(): {
|
||||||
|
screen: blessed.Widgets.Screen;
|
||||||
|
dealerBox: blessed.Widgets.BoxElement;
|
||||||
|
playerBox: blessed.Widgets.BoxElement;
|
||||||
|
infoText: blessed.Widgets.TextElement;
|
||||||
|
controlsText: blessed.Widgets.TextElement;
|
||||||
|
} {
|
||||||
|
const screen = blessed.screen({
|
||||||
|
smartCSR: true,
|
||||||
|
title: "Blackjack",
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
const dealerBox = blessed.box({
|
||||||
|
parent: screen,
|
||||||
|
top: 2,
|
||||||
|
left: "center",
|
||||||
|
width: 50,
|
||||||
|
height: 8,
|
||||||
|
border: { type: "line" },
|
||||||
|
label: " Dealer ",
|
||||||
|
style: { border: { fg: "white" } },
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
const playerBox = blessed.box({
|
||||||
|
parent: screen,
|
||||||
|
top: 12,
|
||||||
|
left: "center",
|
||||||
|
width: 50,
|
||||||
|
height: 8,
|
||||||
|
border: { type: "line" },
|
||||||
|
label: " Player ",
|
||||||
|
style: { border: { fg: "white" } },
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
const infoText = blessed.text({
|
||||||
|
parent: screen,
|
||||||
|
top: 22,
|
||||||
|
left: "center",
|
||||||
|
width: 50,
|
||||||
|
height: 5,
|
||||||
|
style: { fg: "white" },
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
const controlsText = blessed.text({
|
||||||
|
parent: screen,
|
||||||
|
bottom: 0,
|
||||||
|
left: "center",
|
||||||
|
width: 60,
|
||||||
|
height: 1,
|
||||||
|
style: { fg: "gray" },
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
return { screen, dealerBox, playerBox, infoText, controlsText };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function formatCard(rank: string, suit: string): string {
|
||||||
|
return `${rank}${SUIT_SYMBOLS[suit] ?? suit}`;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** Collect cards from a hand tag, sorted by order. */
|
||||||
|
function collectHand(
|
||||||
|
world: World,
|
||||||
|
tag: typeof InPlayerHand,
|
||||||
|
): { rank: string; suit: string }[] {
|
||||||
|
return [...world.query(query(Card, tag))]
|
||||||
|
.map((e) => {
|
||||||
|
const c = world.get(e, Card);
|
||||||
|
return { rank: c.rank, suit: c.suit, order: c.order };
|
||||||
|
})
|
||||||
|
.sort((a, b) => a.order - b.order)
|
||||||
|
.map(({ rank, suit }) => ({ rank, suit }));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function formatHand(
|
||||||
|
cards: { rank: string; suit: string }[],
|
||||||
|
hideHole: boolean,
|
||||||
|
): string {
|
||||||
|
if (cards.length === 0) return " (empty)";
|
||||||
|
|
||||||
|
const lines: string[] = [];
|
||||||
|
|
||||||
|
if (hideHole && cards.length >= 2) {
|
||||||
|
lines.push(` ${formatCard(cards[0].rank, cards[0].suit)} ██`);
|
||||||
|
lines.push(` Value: ${handValue([cards[0]])}`);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
const cardStr = cards.map((c) => formatCard(c.rank, c.suit)).join(" ");
|
||||||
|
lines.push(` ${cardStr}`);
|
||||||
|
const val = handValue(cards);
|
||||||
|
const extra = isBlackjack(cards)
|
||||||
|
? " — BLACKJACK!"
|
||||||
|
: isBust(cards)
|
||||||
|
? " — BUST!"
|
||||||
|
: "";
|
||||||
|
lines.push(` Value: ${val}${extra}`);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return lines.join("\n");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** Render the full game state into the blessed UI. */
|
||||||
|
export function render(world: World, ui: ReturnType<typeof createUI>): void {
|
||||||
|
const score = world.tryGetSingleton(Score);
|
||||||
|
const bet = world.tryGetSingleton(Bet);
|
||||||
|
const phase = world.tryGetSingleton(GamePhase);
|
||||||
|
const holeHidden = world.hasSingleton(HoleHidden);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dealer
|
||||||
|
const dealerCards = collectHand(world, InDealerHand);
|
||||||
|
ui.dealerBox.setContent(formatHand(dealerCards, holeHidden));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Player
|
||||||
|
const playerCards = collectHand(world, InPlayerHand);
|
||||||
|
ui.playerBox.setContent(formatHand(playerCards, false));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Info
|
||||||
|
let info = "";
|
||||||
|
if (score) {
|
||||||
|
info += `Chips: ${score.chips} Wins: ${score.wins} Losses: ${score.losses} Pushes: ${score.pushes}\n`;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (bet) {
|
||||||
|
info += `Bet: ${bet.amount}\n`;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (phase) {
|
||||||
|
info += `\n${phase.message}`;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
ui.infoText.setContent(info);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dynamic controls based on phase
|
||||||
|
if (phase) {
|
||||||
|
switch (phase.phase) {
|
||||||
|
case "betting":
|
||||||
|
ui.controlsText.setContent(
|
||||||
|
"N : new round ↑↓ : adjust bet Q : quit",
|
||||||
|
);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case "playerTurn":
|
||||||
|
ui.controlsText.setContent("H : hit S : stand Q : quit");
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case "dealerTurn":
|
||||||
|
ui.controlsText.setContent("Dealer is playing...");
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case "roundOver":
|
||||||
|
ui.controlsText.setContent(
|
||||||
|
"N : new round ↑↓ : adjust bet Q : quit",
|
||||||
|
);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
ui.screen.render();
|
||||||
|
}
|
||||||
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