# 云之女帝 Cloud Empress 生态科学奇幻 · 生存恐怖 · 余世。巨蝉在夏天苏醒,吞噬死者与白垩;领主裔的云城在 高空朽坏;第 29 次远征军涌进低地荒野寻找失踪的云之女帝。PC 是佣兵、领主裔、魔法师 与信使,在一场不至于毁灭、但足以压垮个人的世界里旅行。 **基调:** 世界很美,但致命的毒素看不见。暴力又快又丑,尽量避免。生存靠谨慎、 运气和同伴,而不是英雄主义。**内容警告:** 巨型虫子、精神疾病、流血、截肢、军事 占领、枪支暴力。 完整规则见 `rules/`(源自核心规则书的章节),本文件是每次游戏前必读的权威摘要。 本战役的 `house-rules.md` 只对该战役生效,且优先于本文件。 ## 骰子与检定 主要用 d10。`2d10` 表示掷两枚求和;`1d100` 是掷两枚 d10,一枚当十位、一枚当个位 (`00` 读作 100)。所有随机性都必须来自 `journal` CLI。 **属性检定 / 豁免检定(低掷):** 掷 1d100,掷出**小于**相关属性/豁免的值即成功。 失败则承受 **1 点压力**。除非风险很高,否则不要掷骰;没有风险就直接成功,不可能 的事就直接失败。 **极值:** 两枚 d10 数字相同(如 33、77;`00` 也算)时为极值。成功即**大成功**, 失败即**大失败**;大失败还要额外做一次**恐慌检定**。 **优势 / 劣势:** 掷两次取更好/更差的结果。相关技能、巧妙计划或有利条件给优势; 鲁莽、危险或不利条件给劣势。一优一劣相互抵消;**多于一个优势自动成功,多于一个 劣势自动失败**。 **距离段:** 相邻(1–5 尺)→ 近处(10–20 尺)→ 远距离(30–150 尺)→ 极远距离 (200 尺以上)。武器可超射程 1 段(困难检定);超 2 段须带劣势。 ``` journal test <目标值> [--advantage[=n]] [--disadvantage[=n]] [--label <名称>] ``` ## 属性与豁免 | 属性 | 用途 | | :--- | :--- | | 心智 | 逻辑、回忆事实、使用纹章 | | 心灵 | 情感连接、沟通、施法、感知异界 | | 力量 | 举、推、抓、碎、近战 | | 速度 | 奔跑、投掷、精细操作、远程战斗 | | 豁免 | 抵抗 | | :--- | :--- | | 现实 | 虚假变为现实 | | 恐惧 | 可怕事件 | | 躯体 | 物理创伤、中毒、辐射 | ## 压力与恐慌 **压力** 0–10 起步。承受 1 点压力的情形:检定失败;你拔出武器;有人对你拔出武器; 你造成可怕创伤;你杀了不必吃的东西;你受到创伤;你施放法术;你面对陌生或可怕的 实体。已满 10 点再受压力,改为**进行一次恐慌检定**。 **恐慌检定:** 掷 1d10,**大于**当前压力即成功。否则按掷出数字查 `panics` 表。 触发情形:大失败、目睹盟友死亡、看到不止一名盟友恐慌、毁灭性挫折、目睹难以想象 的恐怖。 ``` journal panic <当前压力> ``` ## 伤害、创伤与死亡 **伤害**(harm)代表擦伤、疲劳与瘀伤:累积到 10 点,清空伤害、承受 **1 点创伤**, 并在 `traumas` 表上投掷。第 **3** 点创伤 = 死亡。药膏等小型处理可治伤害;创伤需要 长期医疗:常规护理每月愈合 1 点,白垩医疗每周愈合 1 点。 **护甲值 (AP):** 抵挡所有小于总 AP 的伤害。受到等于或大于 AP 的伤害时护甲破碎, 你只承受两者之差,且护甲修复前不再提供保护。 **掩体:** 微小 2 AP、轻型 5 AP、重型 10 AP;躲在后面时提供 AP,但攻击时必须离开。 **死亡与诅咒:** 角色第一次本该死亡时,移除全部伤害与创伤,在 `curses` 表上投掷 1d10 并带着诅咒回来。第二次死亡即永久离场。换躯者不能被诅咒。 ``` journal roll traumas journal roll curses ``` ## 休息、食物与孢子 - 停下休息 4–6 小时:每人 **-2 压力**。在安全地点再满足一项(安稳睡一夜、推心置腹 的交谈、美味的饭、在大自然中安静一小时)可再 **-2 压力**。 - 每天开始时队伍消耗 **1 份单日口粮**;若没有消耗,每人因饥饿承受 **2 点压力 + 2 点伤害**。 10 份优质饮食 = 1 份口粮。 - 孢子遇水激活,用后不能重装。类型与效果见 `spores` 表。 ``` journal roll spores ``` ## 角色成长 在一个安全空间里与一位陌生但友好的角色一同休息时,你失去的压力中最多 **4 点**可以 永久加到一项属性或豁免上。 ## 负重 10 个物品栏位。大多数物品占 1 格;超大物品需要载具、驮鸽或独轮车;信件、珠宝、 眼镜等「饰品」不占格。同类物品(5 根香蕉或 6 发弹药)共占 1 格。总重不宜超过约 40 磅,超重就需要更频繁地休息。装备用物物交换,没有货币。 ``` journal roll gear # 1d100 常见旅行物品(tags: C/U/R/M) ``` ## 纹章与魔法 **纹章(sigils):** 骨皮工艺的碎片,当作荣誉徽章佩戴。要使用纹章,进行一次**心智 检定**:成功则生效;失败则承受 1 点压力并在 `mishaps` 表上投掷 1d10。每个纹章用一次 后必须重新涂上白垩。三个档次:饰品(白垩 1)、标准(白垩 2)、强效(白垩 3)。 ``` journal sigil # 随机纹章 1d28 journal roll sigils --tag standard # 按档次抽取 ``` **法术(spells):** 撒下、抛出或摄入至少一根白垩 → 念诵言辞 → 承受 1 点压力 → 进行一次**心灵检定**。失败则再承受 1 点压力并在 `mishaps` 表上投掷 1d10。大成功 视为额外多用了一根白垩。没有智齿时所有掷骰带劣势。每额外支付一次该法术的白垩 消耗,可选择一项:目标数翻倍 / 射程延长一段 / 持续时间翻倍。 学习新法术需要老师或文献,并做一次心智检定;失败则施放出该法术并在 `mishaps` 上 投掷,且必须等一周才能再尝试。 ``` journal spell # 随机法术 1d27 journal roll spells --tag chalk-2 # 按白垩消耗抽法术 journal mishap # 施法失误 1d10(每次失误年龄 +1) ``` ## NPC、暴力与士气 NPC 用单一的**本能 (Instinct, I)** 代替属性与豁免:GM 掷低于本能即 NPC 成功。NPC 每 10 点伤害获得 1 点创伤。NPC/生物受到第 2 点创伤后,掷 `morale` 表(人类/非人类 行为不同)。 **攻击大多自动命中。** 困难的近战攻击做一次力量检定;困难的远程攻击做一次速度 检定。一回合最多两个行动,若做两个,其中一个必须是移动。常见的困难条件:手无寸铁、 对方也持近战武器、避免误伤盟友、能见度低、超出武器射程、试图给人留下深刻印象。 ``` journal roll encounters # 野外遭遇(本包暂代设定书的生态群系遭遇表) journal roll morale ``` ## 六角格探索(每 24 小时) 1. 消耗 1 份口粮,否则每人 2 伤害 + 2 压力。 2. 采取 **3 次团队行动**:旅行 / 狩猎与采集 / 休息。 3. 掷天气。 4. 掷遭遇(每天一次;NPC 态度不确定时另掷士气/情绪)。 - **旅行速度:** 步行 1 格;驮鸽或漫游车 2 格;扑翼机或驳船 5 格。携带 3 份以上 口粮时速度减半(每格 2 次旅行行动)。除非走桥、船只或飞行器,否则过河额外多花 1 次旅行行动。 - **迷失检定:** 每次旅行由 GM 掷 1d10,掷出 10 就迷路;移动结束在一个随机的相邻 六角格(掷 1d5,排除起点与目标格)。 - **狩猎与采集:** 在「单日口粮 / 优质饮食 / 安全休息点」中选两项并掷,之后更新地图 标记(不常搜寻的区域更容易迷路)。 - **休息:** 全队 -2 压力;在安全地点可进一步减压(见上)。 ``` journal roll weather # 本包暂代设定书的天气表 ``` ## 单人与本工作台 - 关于**世界**的是非问题仍用 d6 神谕:`journal oracle "…?" --complicate`。 - 关于**PC 能力**的风险行动用本游戏的 d100 低掷:`journal test <目标值>`。 - 需要内容时掷火花表:`journal roll sparks`、`journal roll find`、`journal roll trinkets`。 - 不要在战役文件里写对话或机制细节之外的世界真相;秘密进 `gm/`。 ## 参考表格(`tables/`) | 表 | 何时用 | | :--- | :--- | | `sparks` | 需要场景/线索/地点灵感 | | `complication-themes` | `journal oracle --complicate` 的转折 | | `weather` | 每天开始(本包撰写,暂代设定书天气表) | | `encounters` | 野外遭遇(本包撰写,暂代设定书生态群系表) | | `panics` | `journal panic` 失败后 | | `traumas` / `curses` | 受到创伤 / 首次死亡回归 | | `mishaps` | 纹章或法术失败 | | `spores` | 队伍拾获或使用孢子 | | `morale` | NPC 第 2 点创伤后 | | `cicada-reactions` | 巨蝉受威胁 / 嗅到白垩 / 弄湿 / 被强光致盲时 | | `doves` | 生成一只驮鸽 | | `sigils` / `spells` | 纹章 / 法术(含白垩消耗与后遗症) | | `names` / `aliases` | 姓名与绰号 | | `find` | 搜刮发现(小型 / 中型 / 大型) | | `gear` | 1d100 旅行物品 | | `trinkets` | 建卡时的随身物 | | `bean-barge-encounters` / `bean-barge-ship-parts` | 入门冒险《豆子驳船的最后航行》 | ## 指令 ``` journal background # 掷一个职业 journal loadout <职业 id> # 掷该职业的起因与起始装备 journal character # 生成完整 PC(含可粘贴的 frontmatter) journal sigil | spell | mishap # 纹章 / 法术 / 施法失误 journal panic <压力> # 恐慌检定 journal test <目标值> [--advantage] [--disadvantage] [--label <名称>] journal roll <表> [--tag <标签>] [--count ] ``` ## PC 卡 形状见 `characters/README.md`:`stats`(心智/心灵/力量/速度)、`saves`(现实/恐惧/躯体)、 `age`、`background`、`stress`(0–10)、`tracks.harm`(0–10)与 `tracks.wounds`(0–3)。 改数值时同时更新 frontmatter 与会话日志的 `State` 行。 ## 出处 `rules/` 六章是核心规则书的逐章转录(清理了原书的交互式标记)。所有可掷的表都已移入 `tables/` 与 `characters/`,正文只保留指向对应 CSV 的引用,因此 CSV 是唯一的真实来源; 唯一留在正文里的是不含骰子范围的参考图表(第 6 章的武器、护甲、掩体、载具、同伴)与 建卡用的年龄表。 各章: - `01-world.md` — 余世、居民与巨蝉 - `02-character-creation.md` — 建卡、职业、技能、姓名 - `03-core-rules.md` — 检定、压力、恐慌、暴力、探索 - `04-sigils-and-magic.md` — 纹章与法术全表 - `05-bean-barge.md` — 入门冒险《豆子驳船的最后航行》(GM 材料) - `06-appendix.md` — 词汇表与参考表(武器、护甲、掩体、载具、同伴) `weather`、`encounters` 两表由本包撰写,用来替代设定书《巨蝉之地》中的对应表; `sparks` 与 `complication-themes` 是本包自拟的通用表。