refactor: design process

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2026-03-05 10:55:49 +08:00
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commit 0d00879186
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+11 -1
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@@ -11,4 +11,14 @@
准备至少两个地点,来支持玩家与势力的交互:
- 指挥所:玩家可以在这里找到势力领袖,与其进行谈判,交易,或者冲突。
- 任务执行地:玩家可以在这里遇到正在执行计划人物的势力成员,可以加以帮助或者阻止。
- 任务执行地:玩家可以在这里遇到正在执行计划人物的势力成员,可以加以帮助或者阻止。
## 格式
cast.csv的label直接使用npc名称
```csv
label,body
张三,markdown文本
老王,markdown文本
...
```
+23 -1
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@@ -4,6 +4,18 @@
1. 为主题中的每个遭遇设计一个地点。此外,再为每个势力的指挥所和任务执行地各设计一个地点。
2. 为地点遭遇安排合适的交互内容设计。从以下模板当中挑选,尽量不要重复。
a. 起始地点:起始地点应当提供NPC或地图,为玩家展开游戏提供充足信息,并提供初始挑战。
b. 枢纽地点:与入口相连,四通八达。玩家需要经常返回。
c. 档案地点:放满了笔记、个人物品、信件、日志,能够揭露NPC动机或角色关系的地点。
d. 杂物堆:堆满看似不起眼的物品,实际上隐藏着重要信息、物品或密道。
e. 储藏室:存放着许多医疗用品或武器,通常上锁或被堵住。
f. 设备损坏:重要设施损坏,需要花费时间或资源修复,之后可以解锁路径、揭露重要信息或者重要道具等等。
g. 事故现场:具有危险环境要素的房间,冒险调查可以回收重要线索等等。
h. 陷阱房间:意外或者人为制造了环境要素的房间,若不小心会遭受危险。
i. 守卫室:驻扎着敌人的房间,通常把守着要道。
j. 人质室:敌人正在袭击NPC的房间,救出NPC可以获得其帮助。
2. 将地点连接起来,形成地图。
a. 确保每个地点都处于某种环状路径中,允许玩家总是前进不用回头。
b. 确保地点中有一些岔路,允许玩家在选择前进方向时有所选择。
@@ -17,4 +29,14 @@
5. 为地点和路径添加合适的挑战。
设计时,尽可能设计多样的挑战和特色。
设计时,尽可能设计多样的挑战和特色。
## 格式
地点csv的label直接使用地点名称。
```csv
label,body
村口,markdown文本
森林空地,markdown文本
...
```
+14 -1
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@@ -11,4 +11,17 @@
在随机遭遇中,可以出现骑士、平民、一般动物,但避免出现本次冒险中没有明确铺垫的超自然元素。
设计风险时,尽可能覆盖多样的属性类型。
设计风险时,尽可能覆盖多样的属性类型。
## 格式
路径需要特殊的csv格式,用于区分不同的路径。
```csv
group,label,body
森林小径,1,markdown文本
森林小径,2,markdown文本
洞穴密道,1,markdown文本
洞穴密道,2,markdown文本
...
```
+3 -4
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@@ -50,11 +50,10 @@
每次进行检定时,掷D20检定骰,以及D4进度骰。
若检定骰小于等于玩家当前主属性,则获得进度骰数量成功进度,否则获得对应数量失败进度。
根据交互的挑战性质设计效果
根据交互在叙事上是否可以拆分步骤来设计
- 应变:难度/机会都低,即使失败也能达到成功的效果,仅受到不可耐受的属性损伤。主要用于环境危险
- 努力:难度/机会都高,失败后重置进度,可以再次尝试。主要用于开门、修复设施、解读文本等
- 挑战:难度高/机会低,失败后根据进度获取不同程度的收益。主要用于探索采集寻找。
- 若交互可以取得阶段性进展,比如开门、解谜,则可以设计较大数字的难度,否则使用`1`
- 若交互失败可能连续发生,比如连续躲避陷阱失败可能连续受到伤害,则可以设计较大数字的机会,否则使用`1`
检定的难度/机会不会告知玩家。若没有触发成功也没有触发失败,则检定后仅告知当前成功/失败进度。
+5 -3
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@@ -23,9 +23,11 @@
## 预兆
在预兆遭遇中,玩家会遭遇一些看似与主要目标无关的场景或事件。
在预兆遭遇中,玩家会遭遇一些看似与主要目标无关的场景或事件,主要是营造氛围
进行调查会揭露关于冒险秘密的信息,但玩家的行为不会直接影响主要目标
进行调查会揭露关于任务的边缘信息,主要是任务事件对环境或者普通人的影响
玩家与预兆的交互不会直接影响主要目标。
## 铺垫
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在转折遭遇中,玩家与重要NPC、物品、现象的关系将发生改变。
NPC立场可能发生逆转、NPC能力发生变化,或者冒险秘密开始揭露
NPC立场可能发生逆转、NPC能力发生变化,或者某种现象开始发生
转折遭遇要么打破玩家预期,要么顺着玩家的预期展开但是冲突变得更激烈。