refactor: design process

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2026-03-05 10:55:49 +08:00
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1. 为主题中的每个遭遇设计一个地点。此外,再为每个势力的指挥所和任务执行地各设计一个地点。
2. 为地点遭遇安排合适的交互内容设计。从以下模板当中挑选,尽量不要重复。
a. 起始地点:起始地点应当提供NPC或地图,为玩家展开游戏提供充足信息,并提供初始挑战。
b. 枢纽地点:与入口相连,四通八达。玩家需要经常返回。
c. 档案地点:放满了笔记、个人物品、信件、日志,能够揭露NPC动机或角色关系的地点。
d. 杂物堆:堆满看似不起眼的物品,实际上隐藏着重要信息、物品或密道。
e. 储藏室:存放着许多医疗用品或武器,通常上锁或被堵住。
f. 设备损坏:重要设施损坏,需要花费时间或资源修复,之后可以解锁路径、揭露重要信息或者重要道具等等。
g. 事故现场:具有危险环境要素的房间,冒险调查可以回收重要线索等等。
h. 陷阱房间:意外或者人为制造了环境要素的房间,若不小心会遭受危险。
i. 守卫室:驻扎着敌人的房间,通常把守着要道。
j. 人质室:敌人正在袭击NPC的房间,救出NPC可以获得其帮助。
2. 将地点连接起来,形成地图。
a. 确保每个地点都处于某种环状路径中,允许玩家总是前进不用回头。
b. 确保地点中有一些岔路,允许玩家在选择前进方向时有所选择。
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5. 为地点和路径添加合适的挑战。
设计时,尽可能设计多样的挑战和特色。
设计时,尽可能设计多样的挑战和特色。
## 格式
地点csv的label直接使用地点名称。
```csv
label,body
村口,markdown文本
森林空地,markdown文本
...
```