refactor: design process
This commit is contained in:
@@ -4,6 +4,18 @@
|
||||
|
||||
1. 为主题中的每个遭遇设计一个地点。此外,再为每个势力的指挥所和任务执行地各设计一个地点。
|
||||
|
||||
2. 为地点遭遇安排合适的交互内容设计。从以下模板当中挑选,尽量不要重复。
|
||||
a. 起始地点:起始地点应当提供NPC或地图,为玩家展开游戏提供充足信息,并提供初始挑战。
|
||||
b. 枢纽地点:与入口相连,四通八达。玩家需要经常返回。
|
||||
c. 档案地点:放满了笔记、个人物品、信件、日志,能够揭露NPC动机或角色关系的地点。
|
||||
d. 杂物堆:堆满看似不起眼的物品,实际上隐藏着重要信息、物品或密道。
|
||||
e. 储藏室:存放着许多医疗用品或武器,通常上锁或被堵住。
|
||||
f. 设备损坏:重要设施损坏,需要花费时间或资源修复,之后可以解锁路径、揭露重要信息或者重要道具等等。
|
||||
g. 事故现场:具有危险环境要素的房间,冒险调查可以回收重要线索等等。
|
||||
h. 陷阱房间:意外或者人为制造了环境要素的房间,若不小心会遭受危险。
|
||||
i. 守卫室:驻扎着敌人的房间,通常把守着要道。
|
||||
j. 人质室:敌人正在袭击NPC的房间,救出NPC可以获得其帮助。
|
||||
|
||||
2. 将地点连接起来,形成地图。
|
||||
a. 确保每个地点都处于某种环状路径中,允许玩家总是前进不用回头。
|
||||
b. 确保地点中有一些岔路,允许玩家在选择前进方向时有所选择。
|
||||
@@ -17,4 +29,14 @@
|
||||
|
||||
5. 为地点和路径添加合适的挑战。
|
||||
|
||||
设计时,尽可能设计多样的挑战和特色。
|
||||
设计时,尽可能设计多样的挑战和特色。
|
||||
|
||||
## 格式
|
||||
|
||||
地点csv的label直接使用地点名称。
|
||||
```csv
|
||||
label,body
|
||||
村口,markdown文本
|
||||
森林空地,markdown文本
|
||||
...
|
||||
```
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user