refactor: design process
This commit is contained in:
@@ -50,11 +50,10 @@
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每次进行检定时,掷D20检定骰,以及D4进度骰。
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若检定骰小于等于玩家当前主属性,则获得进度骰数量成功进度,否则获得对应数量失败进度。
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根据交互的挑战性质设计效果:
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根据交互在叙事上是否可以拆分步骤来设计:
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- 应变:难度/机会都低,即使失败也能达到成功的效果,仅受到不可耐受的属性损伤。主要用于环境危险。
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- 努力:难度/机会都高,失败后重置进度,可以再次尝试。主要用于开门、修复设施、解读文本等。
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- 挑战:难度高/机会低,失败后根据进度获取不同程度的收益。主要用于探索采集寻找。
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- 若交互可以取得阶段性进展,比如开门、解谜,则可以设计较大数字的难度,否则使用`1`。
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- 若交互失败可能连续发生,比如连续躲避陷阱失败可能连续受到伤害,则可以设计较大数字的机会,否则使用`1`。
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检定的难度/机会不会告知玩家。若没有触发成功也没有触发失败,则检定后仅告知当前成功/失败进度。
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