refactor: design process

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从主题出发,为冒险设计以下遭遇:
- 1条最终决战
- 1-2条预兆
- 1-2条铺垫
- 1-2条转折
- 2条预兆
- 2条铺垫
- 2条转折
每个遭遇都应该发生在一个独立的地点。
在设定主题遭遇时,不要具体设定遭遇的NPC、物品、现象,或者玩家可以如何与其交互。仅仅粗略地描述场景即可。
比如:“一位衣着精致的骑士正趴在一口枯井旁哭泣”。不用具体指定骑士的身份,也不用描述其使用的武器或防具。
## 最终决战
在最终决战中,玩家必须面对主要困难,若是成功则可以完成主要目标。
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在转折遭遇中,玩家与重要NPC、物品、现象的关系将发生改变。
NPC立场可能发生逆转、NPC能力发生变化,或者冒险秘密开始揭露。
NPC立场可能发生逆转、NPC能力发生变化,或者冒险秘密开始揭露。
转折遭遇要么打破玩家预期,要么顺着玩家的预期展开但是冲突变得更激烈。