refactor: design process

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2026-03-05 09:48:47 +08:00
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根据交互的挑战性质设计效果:
- 应变:难度/机会都低,即使失败也能达到成功的效果,仅受到不可耐受的属性损伤。
- 挑战:难度/机会,失败后根据进度获取收益,且交互可再次尝试
- 努力:难度/机会都高,失败无事发生
- 风险:难度低/机会高,失败有较重大损失。
- 应变:难度/机会都低,即使失败也能达到成功的效果,仅受到不可耐受的属性损伤。主要用于环境危险。
- 努力:难度/机会都高,失败后重置进度,可以再次尝试。主要用于开门、修复设施、解读文本等
- 挑战:难度/机会,失败后根据进度获取不同程度的收益。主要用于探索采集寻找
检定的难度/机会不会告知玩家。若没有触发成功也没有触发失败,则检定后仅告知当前成功/失败进度。
### 战斗
有可能与玩家发生战斗的NPC或生物,需要为敌人准备以下设计:
- 耐受:玩家使用武器攻击后,会扣减敌人的耐受。范围在6-12之间。扣光之后敌人会被击倒。
- 耐受:玩家使用武器攻击后,会扣减敌人的耐受。范围大致在6-12之间。扣光之后敌人会被击倒。耐受当前值玩家不可知。
- 武器:敌人攻击玩家时,使用的骰子公式。在d6到d12之间。
- 战术:与玩家战斗时,可能会使用的特殊战术或技能。