refactor: design process
This commit is contained in:
@@ -52,17 +52,16 @@
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根据交互的挑战性质设计效果:
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- 应变:难度/机会都低,即使失败也能达到成功的效果,仅受到不可耐受的属性损伤。
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- 挑战:难度高/机会低,失败后根据进度获取收益,且交互可再次尝试。
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- 努力:难度/机会都高,失败无事发生。
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- 风险:难度低/机会高,失败有较重大损失。
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- 应变:难度/机会都低,即使失败也能达到成功的效果,仅受到不可耐受的属性损伤。主要用于环境危险。
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- 努力:难度/机会都高,失败后重置进度,可以再次尝试。主要用于开门、修复设施、解读文本等。
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- 挑战:难度高/机会低,失败后根据进度获取不同程度的收益。主要用于探索采集寻找。
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检定的难度/机会不会告知玩家。若没有触发成功也没有触发失败,则检定后仅告知当前成功/失败进度。
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### 战斗
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有可能与玩家发生战斗的NPC或生物,需要为敌人准备以下设计:
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- 耐受:玩家使用武器攻击后,会扣减敌人的耐受。范围在6-12之间。扣光之后敌人会被击倒。
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- 耐受:玩家使用武器攻击后,会扣减敌人的耐受。范围大致在6-12之间。扣光之后敌人会被击倒。耐受当前值玩家不可知。
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- 武器:敌人攻击玩家时,使用的骰子公式。在d6到d12之间。
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- 战术:与玩家战斗时,可能会使用的特殊战术或技能。
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