feat(games): add cloud-empress game package

Transcribe the six core-rulebook chapters into rules/, with every
rollable table extracted into tables/ so the CSVs are the single
source of truth: 21 tables plus the four starting kits under
characters/. Chapters keep only non-dice reference charts and the
age table.

Add eight commands: background, loadout, character, sigil, spell,
mishap, panic, and test (d100 under-roll with advantage and
disadvantage, including the doubles-as-extremes rule).

weather and encounters are package-authored stand-ins for the
setting-book tables; sparks and complication-themes are original.
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# 《云之女帝™》生态科学奇幻角色扮演游戏
## 核心规则书
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**游戏、平面设计与排版** watt
**插画** pbbeta(封面及多页插图), Garin, imogen, Juan Gee, 以及 watt
**编辑与开发** Roz Leahy
**校对** Walton Wood
**额外游戏开发** Christian Sorrell
**敏感度编辑** Monroe Soto
**游戏测试员** Mary Helen Inskeep, Erica Young, Patrick Frazier, Noel Miller, Kat Miller-Frazier, Dan Frazier, Ashley Nolan, Anna Frazier, Zobot257, Zoe R., Other Jim, ChrisAir, Terry Herc, 以及 Jet McFin.
**特别鸣谢** A & D, Sean McCoy, 以及 Luke Gearing
**版权信息** 版权所有 2025 worlds by watt。未经事先书面同意禁止重新分发。允许复印或以其他方式复制以供个人使用。所有作者均保留其署名权。在任何情况下,此声明必须保持完整。
本产品基于由 Tuesday Knight Games 出版的《恐慌引擎》。《恐慌引擎》是 Tuesday Knight Games 的注册商标。保留所有权利。如需更多信息,请访问 www.tuesdayknightgames.com 或联系 contact@tuesdayknightgames.com。
美国印刷。第一版。ISBN 979-8-9891507-0-0
《云之女帝》写于达科他人民的祖传土地 Mni Sota MaKoce。达科他与阿尼什纳比人民的生命、土地和文化曾以殖民扩张和压迫的名义遭到摧毁。这些伤害至今仍未得到有意义的修复,甚至许多影响仍在持续。我们与倡导将原住民土地归还给原住民的各个美洲原住民族团结站在一起。
世上有很多种游戏,它们有着各种不同的目标。但《云之女帝》的制作初衷绝不包括以下几点:
- 将环境视为可供掠夺的客观存在
- 演绎权力幻想,尤其是暴力的幻想
- 贬低、羞辱、压迫或丑化其他生命
### 内容警告
《云之女帝:核心规则书》包含:巨型虫子、精神疾病、流血、截肢、军事占领、枪支暴力以及对昆虫的暴力。
《豆子驳船的最后航行》包含:巨型虫子、家庭虐待与暴力、精神疾病、流血、截肢以及对昆虫的暴力。
本书未使用任何生成式人工智能创作的艺术图像或文字。
worlds by watt 将捐出所有销售额的 1% 用于保护和恢复地球环境。
**角色卡及更多内容请访问 CloudEmpress.com**
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### 欢迎来到"余世"
这一切终究要追溯到那片被雾霾笼罩的美丽蓝天。还有什么真正重要的呢?那是一扇通往群星的窗户,却被我们古老的先祖用病态的苍白云层彻底封锁。自任何人记事起——或许已经过了一百代人甚至更久——天空的顶端便一直笼罩着毒云。很长一段时间里,风暴肆虐,庄稼枯萎,人们忍饥挨饿。美丽被抹去,生命被无度地剥削,只为满足那无可救药的贪婪成瘾。许多事物没能幸存下来。但也有许多活了下来。
我猜你可以说人类已经屈膝绝望。幸存者寥寥无几;一个村庄可能只有五个人,一支规模可观的武装力量也许还不到十几人。人类的进步像是个脊背佝偻、膝盖不灵便的老人,人类的野心也已被击退、蛰伏了一两个季节。
看看"低地荒野"就知道了。低地看起来并不像是一片荒野。那里的树林苍翠,湖水湛蓝,日落玫瑰般绚烂。真正致命的,是你看不见的东西。土壤、水源、空气,全都充斥着无形的毒素,在漫长的一生中慢慢将你掏空。低地的"农裔"终生伴随着奇怪的恶寒、剧烈的咳嗽和早逝的阴影。对农裔来说,这些病痛不过是人类境况的自然组成部分。他们依然在劳作,耕种着那些本该回归荒芜的田野。毕竟,荒野里的人和云端上的人都需要吃饭。
别被农裔们简单的生活骗了;低地荒野中流淌着深沉的力量。白垩,他们这么叫它。奇迹之灰、白色致幻剂、魔法的绝对实质。魔法师的技艺是在荒野中被发现的,这绝非巧合!每一顿饭、每一次呼吸、每一口从合拢的手心中喝下的水中,都有白垩的痕迹。农裔对施法者怀有一种混合着敬仰与厌恶的健康心态。
"云裔"大多觊觎这种力量。如果你给人们一个俯视他人的机会,用不了多久他们就会得寸进尺。云裔的领袖们为自己发明了一千种头衔,用厚重的珠宝装饰他们的斗篷,如今更是自诩为"领主裔"。他们统治着吊灯般的城市和古老的蒸汽网。曾经,有超过两打(24 座)城市悬挂在太空的锚点上。随着越来越多的城市坠落,领主裔们似乎越来越坚信自己的力量,他们的野心再次转向了低地荒野。
在"余世",时间和空间都是虚幻滑移的。道路和小径会随心所欲地滑动,公然违抗那些试图在地图上标记它们的人。倒霉的旅行者会滑入古老的废墟中。有时,可怕的东西会从缝隙中溜进来——那些最好不要谈论的平行现实的访客。每逢魔幻时刻(日暮时分),被萦绕的"徘徊灵"就会漂浮在地平线上,隐约可见。梦境与梦魇如同晚餐时不受欢迎的亲戚,跌跌撞撞地闯入白日。
这一切的中心是"巨蝉"。春季,它们从未知深处破土而出,以死者的骸骨为食。虔诚的僧侣和村民全年都在巨大的墓地里晾干尸体,作为和平的供品。每年夏天通常只能发现几百只巨蝉,但每隔一百年,"世纪虫群"就会出现。成千上万的巨蝉从泥土深处爬出,将仅存的一点文明结晶化为废墟。
> 这是你踏上旅途的年份,
> 这是世纪虫群破土而出的夏季,
> 这是女帝失踪的夏季,
> 这是冒险的夏季。
> 欢迎来到"余世"。
> 我母亲曾向我讲述一个古老民族的故事,
> 他们在力量和残忍方面无人能及。
> 在世界解体之前,
> 在巨蝉群出现之前,
> 在余世到来之前,
> 他们被称为"折磨者"。
> 为了终结他们的毁灭,世界将自身燃烧成一面镜子,把折磨者整个吞噬。
> 看到自己变成的模样,折磨者充满了厌恶,
> 但他们的厌恶只是助长了他们的饥饿。
> 在冒汗的拳头中,他们把指甲折断至血肉模糊的骨头——
> 掠夺着,索取着,逃向隐藏在乳白色天空背后的命运。
> 折磨者前往了群星,
> 而我们则被留在这个由巨蝉统治的世界,
> 在废墟中穿行。
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### 什么是《云之女帝》?
《云之女帝》是一个生态科学奇幻设定,将你置身于一个由巨大魔法巨蝉的模式所统治的世界中。在地球的精神废墟中寻找繁荣、生存与爱的方式,在那些抛弃地球的古老人类留下的垃圾中搜刮拾荒。
《云之女帝》拥有一个全面的世界设定,由这本核心规则书、设定补充书以及冒险杂志提供支持。
在《云之女帝》中,一名玩家将扮演"游戏守望者",作为这个世界及其中的非玩家角色发声。其他所有玩家则创建玩家角色,并在冒险过程中描述他们角色的行动。
#### 游玩时
- **多提问。** 游戏守望者的职责是如实回答有关环境和当前局势的问题。你不需要为此掷骰子。
- **谨慎旅行。** 《云之女帝》中的角色不是故事里的超级英雄。他们是在危险世界中穿行的(大致上)普通人。生存需要技巧、明智的决策以及很大一部分的运气。如果你的角色死了,创建一个新角色也很容易。
- **营造安全的环境。** 通过使用安全工具、定期确认状态以及共同设定边界,帮助你的游戏桌成为一个受人欢迎的空间。只需在网上简单搜索,就能找到许多关于营造包容性游戏环节的建议。
#### 准备以下物品
要游玩《云之女帝》,你需要:
- 本规则书。
- 每名 PC 各一份角色卡。
- 至少两枚十面骰子。
- 一份《云之女帝》六角格地图或冒险模组。
#### 投掷骰子
《云之女帝》主要使用十面骰子(d10)。在本书中,投掷一枚十面骰子会被写成 1d10。2d10 意味着你要投掷两枚十面骰子并将它们的结果相加,以此类推。d10 上的数字 0 代表 10。
《云之女帝》还经常要求你投掷 1d100(百分骰)。要投掷 1d100,投掷两枚十面骰子。查看结果,将其中一枚骰子读作十位数字,另一枚读作个位数字。
*示例:Kev 需要投掷 1d100。他投掷了两枚十面骰子并查看结果。左边的骰子是 0,右边的是 9。那么这次 1d100 的结果就是 9(如果掷出双 0,则结果为 100/00)。*
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### 世界及其居民
#### 云之帝国的容器
在世纪虫群破土而出的那一年,在巨蝉之季,在蠕虫之月,就在侍女翻开床单却只发现一堆土豆的那一天,女帝失踪了。
女帝本绝不该消失。难道不是皇帝把她从下水道巷里提拔出来,付清了她母亲的欠款,并满足了她的一切需求吗?难道没有喂她最纯净的白垩来滋养她日益增长的天赋吗?当然,难道没有把她锁在一座坚不可摧的高塔里吗?
显然,这个女孩根本不在乎她的臣民。他们之间是有协议的!她的生命本该属于人民;她的自由是为了实现帝国梦想而做出的牺牲。
阿尔法城的领主裔们简直要气炸了。她的缺席是绝不可接受的,尤其是考虑到如今"如愿以偿"的恩赐正处于枯竭期。大家都知道,女帝需要时间来适应她的角色,但一年过去了,她除了回应寥寥无几的祈祷外,什么也没做成。朝臣们像紧张的驮鸽一样咯咯叫着、点着头。
一个声音划破了喋喋不休的议论。"农裔的背叛,"瞌睡的雷诺说道,"这是我们女帝失踪的唯一解释!"贵族们纷纷点头赞同。这必定是真相。
女帝被农裔叛乱分子绑架的说法,点燃了第 29 次远征军的引擎。很快,失踪的女帝似乎变得不如战争本身重要了。对名誉、荣耀、白垩和盛宴的渴望成为了头等大事。领主裔及其家族士兵们挤进他们的驳船,涌入低地以追逐他们的野心,试图将危险的梦想化为现实。
#### 夏季旅行队
尽管充满危险,夏季也是温暖而自由的。在低地荒野,夏季是大迁徙的时期。在经历了局促寒冷的严冬后,人们集体打着哈欠,伸展双腿,踏上旅途。
对旅行者来说,结伴同行度过一个季节绝非罕见。在任何一个夏天,人们都会放下分歧,结成不可思议的伙伴关系,只为在日落时分共享斯内克河的畅游,在彼此的唇间交换糖莓的甜美,或者组织一次对出土宫殿的探险。
这个夏天,佣兵、领主裔、魔法师和信使们依然在品味浆果的甜美和河水的清凉,但他们现在的旅行有了明确的目的。有堆积如山的白垩等待收集,有命运等待扭转。皇帝的远征军在身后留下一片火海,世纪虫群在土地上犁出深沟,没有留下任何死者的痕迹。每个旅行者走在路上,心中都怀揣着一个愚蠢的愿望——他们也许能偶然找到那位失踪的女帝。
如果世界真的需要被拯救,那个时代也早已过去,但仍有工作要做,还有比我们的双腿所能走过的更多的路等待探索。
#### 换躯者
被剥壳、去皮、剔骨,这些古老魔法的守护者通过将他们的思想转移到尸体中来突破自然的寿命极限。换躯者骑乘着一具又一具的尸体作为生存手段,将他们的思想移植到腐烂的灰白质上,并在这个过程中粉碎了他们自己的记忆。每一具新鲜尸体的脸上都被纹上了个人符号。如果没有标记,镜子里回望的脸孔就只不过是一个令人不安的陌生人。
远比现在的人更强大的古代魔法师们,开发了这种不朽之术。如今,这些方法大多在保密、政治斗争和战争中遗失了。那些在冲突中幸存下来的思想转移法术,与曾经无限的力量相比,不过是些粗钝的工具。
很少有换躯者能说清他们这样做已经有多久了,大多数人干脆完全忽略了过去。相反,换躯者将他们焦虑的目光投向前方,监视着当前宿主的腐烂情况,并倒数着直到下一次跳跃所剩的时间。
#### 滑界
很难向那些没有感受过它的人描述滑界。它就像是扑翼机遇到气流颠簸前你胃部下沉的感觉。滑界感觉就像是有什么东西把世界往一个方向拖拽,而你却往另一个方向坠落。
在滑界中,时间和空间是弯曲的。大多数滑界是几英里宽的奇异区域,出现得快消失得也快。你可能会看到死去的亲戚就在你面前吃晚餐,或者发现自己在七月中旬的齐脖深雪中。无法辨认的机器可能会从天空的裂缝中掉下来,却在落地前消失。你能指望的唯一常态是滑界总是嗡嗡作响。有时它嗡嗡作响就像一只蜜蜂,有时就像你头骨里的一整个蜂巢。如果你感觉到嗡嗡声,赶紧跑。
有些东西在滑界作用结束后仍然保持着"滑性"。来自其他现实的物体在被握住时可能会唤起萦绕的记忆。"空洞的徘徊灵"试图将自己锚定在来自他们那个时代的物体上。最可悲的是那些"滑性人",他们的运气永远被扭曲了。
#### 徘徊灵
死亡之后,有些生命以扭曲的形式保留了下来。徘徊灵在这个现实中制造出奇怪的漩涡、激流和回声般的涟漪。
徘徊灵注视着"余世",就像从井底往上看。他们在一个触觉迟钝的世界里冻僵并呜咽——遗物和白垩魔法是他们唯一的温暖来源。
一个徘徊灵在同行旅行者的队伍中能有什么用?
用处很多……前提是后者对与死者同行没有迷信心理。徘徊灵是出色的侦察兵,能漂浮在树林高空,穿过上锁的门,或潜入地下深处寻找小饰品、白垩或巨蝉。
当扮演一名徘徊灵时:
- 徘徊灵只有 1 点创伤。徘徊灵可以与物理世界互动,但他们不会受到常规手段的伤害,不过会被白垩伤害:纹章、法术、巨蝉、滑界物品和古代遗物。
- 徘徊灵被滑界物品和古代遗物磁性般地吸引。如果你没有携带一件滑界物品或古代遗物,那么当你在这些物品附近时,所有检定和豁免都会在劣势下进行。
- 徘徊灵无法真正休息。在每次日出时失去 2 点压力并治疗 2 点伤害,但你不能通过任何其他方式治疗或减少压力。
- 每天一次,徘徊灵可以通过一次成功的躯体豁免穿过门、地板和墙壁。
#### 驮鸽
在地面上,对于货物和旅行者来说,没有比不起眼的驮鸽更好的载具了。一半是信鸽,一半是马,驮鸽结合了耐力、忠诚和有限的飞行能力——对那些在巨蝉巡逻的地貌中穿行的人来说,这些都是无价的资产。
然而,像这样的表面观察并没有捕捉到这种鸟类的灵魂。如果有机会,信使们会滔滔不绝地谈论驮鸽独特的智慧、惊人的幽默感和紧密的伴侣关系。一个证明是,哪怕是愿意用自己的衬衫换一根白垩的信使,面对那些要求买下他们心爱驮鸽的丰厚报价,也会毫不理睬。一起旅行的鸟儿会成为家人。
**驮鸽生成器**
> **表:驮鸽生成器** — 数据在 `tables/doves.csv`。用 `journal roll doves` 掷一只驮鸽的颜色与性情。
#### 巨蝉
曾经,蝉是弱小且受惊的生物,像其他生物一样被人类的靴跟碾碎。现在,世界的蝉长到了 30 英尺长,浑身洋溢着魔法。地球上真正的虫子被称为巨蝉。夏天,它们成千上万地从田野和森林里爬出来,满足它们季节性的饥饿。低地的孩子们被教导要对巨蝉保持同样的敬畏,就像对待明火、雷暴或冰冻的河流一样。
虫群僧侣和信使堆砌成堆的骨骸作为安抚,以满足巨大虫子对骨头的饥渴。巨蝉只有在符合它们奇怪目的的时候才会故意干涉人类的生活。就像飞蛾扑火,巨蝉成群结队地涌向白垩能量发电机和死者的骨骸,贪婪地吞食里面甜美的白色物质。
在巨蝉出现之前曾有一个时代,但关于那个久远过去的清晰记忆在坍塌的隧道和废弃的设施中发霉。没有人真正记得了,但人们将文明的解体归咎于巨蝉。无知的人(数量众多)称巨蝉为无思想的野兽:甲壳状的自动机或自然现象。这些人该如何解释巨蝉对后代无微不至的照顾?如何解释它们施展的连人类都只能模仿的伟大魔法?如何解释它们盔甲上发现的萦绕不去的人脸?如何解释在巨蝉恩典下长得强壮茂盛的田野和森林?巨蝉隐藏着广阔的智慧之湖,其美丽与简单对微小的人类大脑来说几乎不可理解。只有傻瓜才会认为毁灭的力量等同于培育的力量。
#### 白垩
无论是在旅行者腰间的袋子里,在古代机器的发电机中,还是覆盖在巨蝉蜕下的甲壳上,白垩都缩短了寻求不可控力量的傲慢人类的寿命。在远古时代,折磨者从平行的现实中带来了白垩,以满足他们毁灭性的胃口。他们大部分古老的白垩机器早在很久以前就已沉寂,而剩下的那些则抗拒着所有的研究。
事实上,白垩是一种污染物。它沉重地沉积在土壤中,潜入草地和农作物中,并沉淀在鹿狗和人类的骨骼中。白垩沿着食物链向上攀爬,漂白骨架、使躯体枯萎,最后找到通往顶端的路,来到巨蝉那里。巨蝉从死人或动物的骨髓中提取白垩来喂养它们的精神力量。
人类从生长中的巨蝉那蜕下的甲壳上雕刻下残留的白垩。有时这种循环似乎是共生的。从巨蝉壳上砍下十几磅新鲜的白垩,就足以维持一个村庄一年的能源,或者让一个魔法师施法十年。原始的白垩被劈成大块,并在手持压榨机或固定高炉中进行超高温加热。杂质被熏掉,熔化的白垩被倒入小棍状的模具中。白垩棍更容易交易和使用,在遇到渴望白垩的巨蝉的第一时间,也更容易丢弃。
收集白垩绝非易事。每年夏天都有成打的魔法师、信使和佣兵死去,他们从危险的高处摔下,被愤怒的巨蝉吃掉,或是被竞争的白垩收集者杀死。每年,人们都会在天气变湿冷之前争先恐后地收集,因为在秋雨中白垩会变质。
#### 巨蝉生命周期
当谈到巨蝉时,人们很少能达成共识。警惕的农裔声称巨蝉是出土的史前祸害。虫群僧侣声称巨蝉给这个暴乱的世界带来了平衡和救赎。领主裔将巨蝉视为争夺同一领土的竞争对手。巨蝉生命周期的细节被神话和孩子们的睡前故事所修饰和掩盖。即使是终身专家,当被问及巨蝉冬天去哪了、它们为什么吃白垩,或者它们是如何呼唤滑界时,也只能无奈地摊开双手。
**巨蝉反应**
巨蝉优先事项:
1. 保护后代。
2. 吞食白垩。
3. 保持干燥。
> **表:巨蝉反应** — 数据在 `tables/cicada-reactions.csv`。用 `journal roll cicada-reactions` 掷 1d10,再按当前情境取对应的一列。
#### 云裔
他们是那些无法再背叛天空的人,因为如果他们这样做,他们就会坠落。
云裔以天空提供的东西为食;小鸟和老鼠构成了他们大部分的饭菜。抓不到的东西则是从粮仓区进口,或是在古老的培育槽里种植的。云裔用从云层中收集的干净水箱来计算他们的财富。
白天,他们的领主裔挥舞着古董刀剑,就像对待家庭成员一样珍视它们。晚上,他们的领主裔无休止地密谋,完善古老的毒药,炮制出无数荣誉徽记来赐予自己。云裔将自己围绕在帝国的梦想、刺骨的严寒和千辛万苦挣来的荣誉周围。
#### 农裔
他们是那些无法再背叛大地的人,因为如果他们这样做,巨蝉就会压碎他们的心脏,吃掉他们的骨头。
过去的遗物在低地荒野中随处可见。如果你能把它们挖出来,任何你可能想要或需要的东西早就被创造出来了。
农裔在周期中生活,冬天与新朋友和伴侣一起依偎躲藏,夏天则分散开来,成为新出现的巨蝉更小的目标,同等程度地兼顾仪式与实用性。他们将自己围绕在偶然的相遇、自由的爱情和如同泥土般古老的节日周围。
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# 第 2 章:角色创建
> 想跳过手动步骤,直接掷一张完整角色卡,就运行 `journal character`。本游戏的起始装备表与技能表也放在 `characters/` 目录。
### 角色创建
1. **确定你的属性。** 分别为以下四项属性投掷 2d10+20:心智、心灵、力量、速度。
2. **确定你的豁免。** 分别为以下三项豁免投掷 1d10+20:现实、恐惧和躯体。
3. **确定角色的年龄。** 投掷 1d10 并查阅下方的年龄表。你的年龄会影响你的属性以及你的角色可以选择什么职业。
4. **选择职业和技能。** 你的职业会影响你的豁免,并赋予你不同技能的使用权。每个职业都有一种独特的"职业状态",它会影响你和你周围的人在面对糟糕状况时的反应。
5. **投掷 1d10 来决定你职业的背景和装备。**
6. **投掷 1d100 来决定你还随身携带着什么。**
7. **最后,选择一个名字和一个绰号。** 书中提供了一份列表来帮助你。
8. **团队初始集体拥有 1 份口粮。** 推选一名玩家来记录整个队伍的口粮。
| 1d10 | 年龄 | 属性调整 |
| :--- | :--- | :--- |
| 1-3 | 青少年 | +20 心灵,-10 心智。 |
| 4-7 | 成年 | +20 速度,-10 心灵。 |
| 8-9 | 老年 | +20 心智,-10 力量。没有老年的魔法师。 |
| 10 | 换躯者 | +30 力量,-10 速度。获得法术"不完美的躯体转移"。换躯者不能被诅咒。 |
> **表:职业** — 数据在 `characters/backgrounds.csv`。用 `journal background` 掷一个职业,或用 `journal character` 一次生成整张角色卡。
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#### 佣兵 (SELLSWORD)
在带扣、弹药带、刀剑和手枪的重压下,佣兵成了可消耗的廉价物。暴力是一个买方市场。夏天,你和其他五个佣兵站在广场上。雇主捏了捏你的二头肌。一位年老的农裔在将步枪签发给右边的人之前,满怀歉意地询问了你一个小时关于杀死巨蝉的经验。到了明年夏天,一位领主裔仅凭一个手势就雇佣了你,甚至连头都不回一下,更别提眼神交流了。你住在他们的居所,吃他们的食物,劈他们的柴,让他们感到安心,但你不是他们的亲族。对他们来说,你只是一件工具。
他们的仁慈会随着冬季粮食储备的减少而衰退,而你已经被打发到风雪中太多次了。吃饱肚子,有一个温暖的地方躺下,对大多数佣兵来说就足够了。但这对你来说足够吗?你是渴望财富,还是试图验证自己的实力?雄心勃勃的佣兵发了财却早早夭折,但最可悲的还是那些老手。过了全盛时期的战士只能在村庄的街道上为了晚饭而哀求。他们发誓自己挥舞刀剑的技术比只有他们一半岁数的战士还要聪明。"可能吧,可能吧。"你一边说着,一边把最后一块奶酪扔给他们。
> **表:佣兵起始装备** — 数据在 `characters/sellsword.csv`。用 `journal loadout sellsword` 掷。
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#### 领主裔
你在云端的一座小庄园里长大,那里既花哨又拥挤。你的家族为了与众多竞争对手抗衡,不得不在走廊上部署着一小群不受信任的家族卫兵、佣兵和年幼的弟妹。你周围的人害怕你,这是有充分理由的。一个傲慢的领主裔对自己和其他所有人都是一种危险。你的家庭教师教授你法术、剑术和科学知识,但智慧是无法在图书馆里学到的。对领主裔说错一句话,可能意味着从云城的塔楼上长时间地坠落,为了荣誉而决斗,或者是被强征进管理不善的家族军队。
你在这条永无止境的继承人序列中竞争,只为成为一个一无所有的大领主。这种抚养方式让你变得无畏而愚蠢。世界上所有的奢侈品任你支配,而你所想到的只有吃、喝和战斗。注重地位的生活也是充满不确定性的生活;一旦停止攀爬,你就会立刻下滑。你踏上旅途,或许是为了提升自己的地位,或许是为了避免迫在眉睫的暗杀,又或许只是为了逃离一种虚荣的生活。
> **表:领主裔起始装备** — 数据在 `characters/lordschild.csv`。用 `journal loadout lordschild` 掷。
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#### 魔法师
你的躯体握着解开现实枷锁的钥匙,但每一次转动都会磨损你的牙齿。世界上没有老年的魔法师。在一段时间内,你会光芒四射,甚至天下无敌。但你在衰退,没人能战胜白垩的侵蚀。用不了多久,你就会不复存在。不过,就目前而言,你还足够年轻!
世界祈求奇迹,而你就是奇迹的创造者。和所有魔法师一样,你出身于低地荒野的卑微背景。你的躯体与粉状的土壤紧密相连。魔法在你的心灵中孕育,在你的肺中诞生,由你的舌头和牙齿加以引导。你踏上旅途去发现伟大的真理,将你的力量推向极限,或者让世界变得更好。悲剧和希望在一个无形的支点上摇摇欲坠,而你正在观察自己的一根手指能否倾斜生命的标尺。
农裔村庄看到了你这门手艺的实际益处,召唤你来治疗疾病、培育长势不佳的农作物,并帮助人们在夏季的巨蝉风暴中生存。云裔城市和他们的领主则将你视为上流社会社交活动中必不可少的布景装饰。
> **表:魔法师起始装备** — 数据在 `characters/mage.csv`。用 `journal loadout mage` 掷。
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#### 信使
信使是一群见识过世界上最好与最坏一面的顽强旅行者。你踏上旅途,是为了运送世界的物资,领先于单调的生活一步,或是为了亲眼目睹世界的奥秘。村庄像对待名人一样迎接你,人们蜂拥而至,寻求八卦和交易。孩子们抱住你的腿,要求摸摸你的角或抚摸你的皮毛。信使通常最终都会被诅咒。
尽管有那么多欢乐,你的工作也伴随着悲伤。很多时候,当你到达空荡荡的村庄时,里面根本没有两季前曾在那里迎接过你的人。有时,人们只是搬走了;而其他人则遭遇了可怕的下场。你见过许多事,但道路仍在不断变化。道路让我们所有人都变成了傻瓜。
> **表:信使起始装备** — 数据在 `characters/courier.csv`。用 `journal loadout courier` 掷。
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### 你还随身携带着什么?
> **表:你还随身携带着什么** — 数据在 `tables/trinkets.csv`。用 `journal roll trinkets` 掷 1d100。
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### 技能
就像溪流经过千年雕琢出峡谷的侧壁,技能的发展是一个缓慢的过程。对大多数人来说,天赋是逐渐成长的,只有新丁才会认为自己无所不知。技能反映了一个角色在特定学科领域的专业知识、熟练程度或实践经验。任何角色都可以采取任何行动,无论是否拥有相应的技能,但如果你拥有正确的技能,你在掷骰时将具有优势。获得一项新技能通常需要几个月或几年的练习,通常还需要一位专注的老师。
> **表:技能** — 完整列表见 `characters/skills.md`;建卡时从其中挑选职业赋予的技能与任意 2 项其他技能。
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### 姓名与绰号
对许多人来说,他们的名字、性取向、性别和外貌就像他们本人一样随波漂泊。为什么要折断鸟儿的翅膀呢?但也有一些人将自己的身份紧紧握在手中,就像风中珍贵的种子。
在低地荒野,生命短暂且人烟稀少,有一个名通常就足够了。婴儿通常随照顾者和生父母的名字。有声望和目标的人会被周围的人赋予绰号和别名。"你是指'厚皮瓜'还是'三枪瓜'?"掷两次 1d100,组合一个名字与一个绰号。
> **表:姓名** — 数据在 `tables/names.csv`。用 `journal roll names` 掷 1d100;`--tag farm|cloud|common|ancient` 可按来源筛选。
> **表:绰号** — 数据在 `tables/aliases.csv`。用 `journal roll aliases` 掷 1d100。
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# 第 3 章:核心规则机制
### 规则与机制
#### 属性与豁免
一个人在平静时可能是很多样貌,而在危机中又会是截然不同的样貌。这两种版本都不是全部的真相。我们渐渐意识到我们的身体并不像我们想象的那样。我们的头脑和心灵也是如此。我们总是在最不该掉链子的时候犯错。犯错是人之常情。应当为没有变得更糟的危机而庆祝,并为我们崩溃时积攒所有能给予的宽恕。
你有四项**属性**,代表你在压力下的能力。它们是:
- **心智:** 你进行逻辑解谜、回忆事实以及使用纹章的能力。
- **心灵:** 你进行情感连接、沟通、施放法术以及直觉感知异界力量的能力。
- **力量:** 你进行举起、推挤、抓取、粉碎以及近战的能力。
- **速度:** 你进行奔跑、投掷、运用双手进行精细工作以及远程战斗的能力。
你有三项**豁免**,代表你在压力下忍受艰难困苦的能力。它们是:
- **现实:** 你抵抗虚假变为现实的能力。
- **恐惧:** 你面对可怕事件的能力。
- **躯体:** 你抵抗物理创伤、中毒和辐射的能力。
当你想要做一些有风险的事情时,进行一次**属性检定**。投掷 1d100 并试图掷出低于你最相关属性的值。如果掷出结果小于该属性,则成功;否则,你失败并承受 1 点压力。
当你试图避免或忍受不幸时,进行一次**豁免检定**。投掷 1d100 并试图掷出低于你最相关豁免的值。如果掷出结果小于该豁免,则成功;否则,你失败并承受 1 点压力。
#### 建议
- **每一次掷骰都会改变局势。** 每当角色进行一次掷骰(属性检定、豁免、恐慌检定等)时,无论成功与否,结果都应推动故事向前发展。一个角色永远不应该以同样的方式进行同样的检定两次。
*示例:Mel 的角色在试图打开一扇锁着的门时未能通过力量检定。作为她检定失败的后果,门把手现在坏了,PC 们必须找到另一条进入大楼的路。*
- **只有在风险很高时才掷骰。** 把掷骰子留给那些可能非常顺利或可能变得非常糟糕的大场面。如果一项任务没有任何相关风险,那么 PC 们应该自动成功。如果一项行动实际上是不可能的,或者超出了角色的能力范围,他们就是做不到,如果硬要尝试就会失败。
#### 大成功与大失败(极值)
当掷出双倍数字(即两个骰子上的数字相同;例如 33 或 77)时,结果为"极值"结果。如果检定结果是成功,这就是一次**大成功**。如果检定结果是失败,这就是一次**大失败**。
游戏守望者将从叙事角度解释极值结果,使事件的结果变得特别幸运或特别具灾难性。掷出大失败还会导致该 PC 进行一次恐慌检定。
#### 优势与劣势
带着优势或劣势掷骰,意味着投掷两次骰子,并分别保留最好或最坏的结果。当你使用相关技能、实施巧妙的计划,或经历极大有利于你的条件时,获得**优势**。当你做一些特别危险的事情、行事仓促,或经历极大不利于你的条件时,获得**劣势**。
游戏守望者通常根据具体情况给予优势和劣势。作为玩家,你总是可以提出为什么你的角色在某种情况下可能具有优势或劣势的理由。在某些情况下,一个 PC 可能会有多个因素影响特定的检定。在这些情况下,一个优势和一个劣势会一比一地相互抵消。如果你同时获得一个以上的优势,结果自动判定为成功。如果你同时获得一个以上的劣势,结果自动判定为失败。
#### 距离范围
角色与物体之间的距离通过抽象的"距离范围段"来记录。
- **相邻:** 基本上伸手可及。大约 1-5 英尺远。
- **近处:** 你可以用棍子戳到他们。你可以在几秒钟内跑到他们面前。大约 10-20 英尺远。
- **远距离:** 你能听到他们大喊。你可以在一回合内到达他们那里。大约 30-150 英尺远。
- **极远距离:** 你能看到他们。他们离得很远;可能需要花点时间才能到达他们那里。200 英尺或更远。
所有远程武器如果进行一次困难的远程攻击检定,可以射击比其最大射程远 1 个距离段的目标;如果带着劣势进行一次困难的远程攻击检定,则可以射击比其最大射程远 2 个距离段的目标。
#### 压力
路途并非易事。你每走一步,都会磨损你在清晨洗漱完毕、穿戴整齐之前穿上的那种无形的精神护甲。道路一口一口地侵蚀着你的韧性。在余世旅行太久是让人精神崩溃的温床。慢慢来。把你的头脑当成你的第三只手来对待。把你的身体当成眼球来爱护。当你精疲力竭时,转身原路返回吧。
**压力** 点数代表你的角色在冒险过程中积累的消极或压倒性的想法与感受。你的角色拥有的压力越多,在危险情况下恐慌的可能性就越大。
角色在创建时以 0 点压力开始,最高可拥有 10 点压力。由于某些游戏效果,角色的最低压力值可能会增加。在你的角色卡上记录你承受的压力。
如果你已经达到 10 点压力,并且本应再承受 1 点压力,请改为进行一次恐慌检定。
**在以下情况时你承受 1 点压力:**
- 你未能通过一项属性检定或豁免。
- 你拔出武器。
- 有人向你拔出武器。
- 你造成了可怕的创伤。
- 你杀死了你不需要吃掉的东西。
- 你受到了创伤。
- 你施放了一个法术。
- 你面对陌生或可怕的实体。
#### 恐慌
地板裂开,露出了一千只闪闪发光的巨蝉眼睛。有人开了火,引得六千条腿嘎哒作响。Lucen 的理智防线崩溃了,她拔腿就跑。她无视了那些呼喊声。他们喊她的名字。他们呼救。但她已经没有名字,没有救助,只有恐惧和狂奔的脚步。她穿过塑钢门,再也没有回头。
落荒而逃并不丢人。人们说,我们中最软弱的人往往活得最久,哪怕那些被抛下的人的腐烂面孔会萦绕在他们的梦中。我们的大脑本来就不适合我们在余世中所必须经历的这种生活方式。
恐慌代表了面对危险和积累压力时不可预测的后果。当发生特别可怕、危险或令人惊讶的事情时,进行一次恐慌检定。
**在以下情况时进行一次恐慌检定:**
- 你掷出了大失败。
- 你看到盟友死亡。
- 你目睹不止一个盟友恐慌。
- 你经历了毁灭性的挫折或损失。
- 你看到了可怕的创伤或难以想象的恐怖。
要进行恐慌检定,投掷 1d10。如果结果大于你当前的压力,你成功了。否则,按掷出的数字查阅 `tables/panics.csv`(`journal roll panics`)。
> **表:恐慌结果** — 数据在 `tables/panics.csv`。用 `journal roll panics` 掷(`journal panic <当前压力>` 会直接判定并给出结果)。
#### 休息
篝火噼啪作响,肚子填饱了,旅行队伍伴着吉他拨动的琴弦歌唱。有那么一瞬间,所有的失败都被遗忘,明天注定要面对的艰难困苦也被抛之脑后。为什么不能永远这样呢?时间无论你数不数着,都在滴答作响。
压力可以通过休息、放松和满足身心需求来缓解。这些效果是累加的。每当队伍停下来休息 4-6 小时,每位队员减轻 2 点压力。
**在安全地点休息时,只要你做了以下事情,就能额外减轻 2 点压力:**
- 安稳地睡了一整夜。
- 分享了发自内心或引人入胜的谈话。
- 吃了一顿美味的饭菜。
- 在大自然中度过了宁静的一小时。
**休息的后果:**
休息时间是发展你角色的好机会。然而,也有需要权衡的代价。当你休息时,你可能会经历以下一个或多个后果:
- 你的食物储备减少了。
- 你的竞争对手朝着目标取得了进展。
- 敌人的计划推进了。
- 游戏守望者掷出了一次遭遇,你们遭到了伏击。
#### 食物与饮水
有时候,你的身体感觉就像一台机器,迈出下一步,然后再迈出下一步。你大口吞下干巴巴的土豆、没加调料的豆子和温水,来为你内部引擎的关键功能提供燃料。一份"单日口粮"代表维持旅行队 24 小时所需的所有食物、饮水和基本必需品。这些补给品并不光鲜甚至也不美味,但它们能让身体保持运转。由一名玩家在他们的角色卡上记录队伍的口粮。
一份"优质饮食"相当于一个人的丰盛一餐。十份优质饮食可以转换为一份单日口粮。
在每天开始时,旅行队会消耗 1 份单日口粮,除非所有 PC 决定当天放弃进食和饮水。每当旅行队在开始新的一天时没有消耗单日口粮,每位队员都会因饥饿承受 2 点压力和 2 点伤害。
#### 孢子
蘑菇。真菌。居住在黑暗中的食湿者。当其他一切都背弃了人类的事业时,孢子依然坚定不移。在潮湿地窖里培育的孢子成为了人类消费的支柱。经过几代人的努力,孢子簇被培育成睡眠剂、腐蚀性酸液、活体护甲等等。
孢子在接触水时会被激活,并在完全变干之前保持活性。孢子一旦使用,就不能重新包装或重复使用。
孢子通常被冷冻干燥保存在橘子大小的密封袋中。活性孢子每小时吸收一杯水。干燥的孢子必须被烧掉才能完全销毁。
在发明的边缘,流传着不祥的传言。每个季节都有更多的"孢子饲养员"失踪,几个月后人们常常在孢子地窖里发现他们变成了一堆白骨。孢子长出了注视的眼睛。孢子饲养员说这些眼睛是退化的器官,但孢子的虹膜却流露出一种悲哀的智慧。
> **表:孢子** — 数据在 `tables/spores.csv`。用 `journal roll spores` 掷 1d10。
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### 暴力
暴力就像向湖中投掷一块石头——一个简单的动作就能引起持续几代人的涟漪。
在余世,暴力是偶发、丑陋且通常一触即收的。去杀戮那些你不需要吃的东西是没有任何荣耀可言的。在《云之女帝》中,因为暴力极为致命,所以应尽量避免,但暴力冲突并不总是能够绕开。
**大多数攻击都会自动命中。**
在进行**困难的近战攻击**时,进行一次力量检定以成功击中你的目标。
以下情况近战攻击可能会很困难:
- 你手无寸铁。
- 你的目标同样挥舞着近战武器。
- 你试图避免击中附近的盟友。
在进行**困难的远程攻击**时,进行一次速度检定以成功击中你的目标。
以下情况远程攻击可能会很困难:
- 能见度低。
- 你的射击距离超出了武器的预期射程。
- 你试图避免击中附近的盟友。
- 你试图给某人留下深刻印象。
#### 暴力工具
当你手中握着武器时,要知道三件事:
第一,武器是撕裂血肉之物,是可怕的野兽。
第二,工匠可以把各种丑陋的东西做得优雅或巧妙。
第三,没有什么东西只有单一的用途或单一的含义。
武器的伤害值位于封底内页。
在暴力的一回合中,角色最多可以执行**两个行动**。如果一个角色执行两个行动,其中一个行动必须是移动行动。
**行动示例:**
- 移动。
- 攻击目标。
- 擒抱对手。
- 施放法术。
- 使用纹章。
- 为武器装填弹药。
- 开门。
#### 伤害与创伤
伤害代表角色避免受到物理损伤的能力。承受**伤害**代表你的角色速度减慢、疲劳,以及身上出现了瘀伤和割伤。
当攻击命中时,投掷该武器的伤害。目标承受等量的伤害。当你承受 10 点伤害时,清空你所有的伤害记录,承受 **1 点创伤(Wound)**,并在创伤表上投掷。当你承受第三个创伤时,你的角色就会死亡。
在旅行途中可以使用药膏或其他小型医疗处理来治疗伤害。角色必须通过长期医疗护理来治疗创伤。
接受常规医疗处理,角色每个月愈合 1 点创伤。使用注入白垩的医疗处理,角色每周愈合 1 点创伤。
**创伤表**
> **表:创伤** — 数据在 `tables/traumas.csv`。受到创伤时用 `journal roll traumas` 掷 1d10。
#### 护甲值 (AP)
衣物提供保护性的护甲值(AP)。你可以抵御所有小于你总 AP 的伤害。每当你承受等于或大于你 AP 的伤害时,你的护甲破碎,你承受等于两者差值的伤害。破损的护甲在修复之前不提供任何保护。
衣物 AP 值位于第 77 页。
#### 掩体
世界上到处都是可以躲藏的东西。掩体可以防止远程攻击,并在你躲在后面时提供 AP。要进行攻击,你必须离开掩体,直到你的下一个回合。
掩体 AP 值位于第 77 页。
#### 死亡与诅咒
隧道尽头没有光明。相反,宇宙是一条狭窄的走廊,连接着一百扇门。每一扇门后面都隐藏着一个平行的现实。当你死后,你不宁的心智会哭喊着寻求干预。偶尔,会有一扇门打开。你的一部分进去了。平行的那一部分你出来了。死亡被暂时忽略。你回到了这个世界,带着诅咒。
人们对被诅咒者的看法大相径庭。领主裔可能会雇佣被诅咒者作为宫廷新奇事物。农裔出于怜悯可能会请被诅咒者喝杯免费的酒。被诅咒者可能为了安全而聚在一起,也可能出于怨恨而自我孤立。
在你的角色第一次本该死亡时,你奇迹般地移除所有伤害和创伤。在诅咒表上投掷 1d10。如果这是你的角色第二次死亡,他们将从这个世界溜走,再也不会回来。
**诅咒**
> **表:诅咒** — 数据在 `tables/curses.csv`。首次本该死亡时用 `journal roll curses` 掷 1d10。
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### 角色成长
有时候人会变,有时候人却永远不变。区别是什么?当然是别人的善意。在余世里,能坐在火炉旁或躲在风雪外微笑着聊天,意味着很多。最简单的层面,即便是尚未完全开花的友谊,也会让旅行者变得更好。
当改变到来时,改善是滴点渗出的。就像在雾中行走一样,可能要走上好几英里,才会注意到脸颊上积聚的清凉湿气。
最后的反思是,成长的美好必须与其意图相匹配,因为瘟疫不也是惊人地在扩散成长吗?才华必须由美德引导,否则就会在野心、愚蠢和流血中被挥霍一空。
每当你在一个安全的空间里与一个陌生但友好的角色一起休息时,你失去的压力中最多有 4 点可以永久地加到你选择的一项属性或豁免上。
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### 负重
旅行者把他们的整个世界放在他们的驮鸽和他们的背上。每天早上整理背包,每天晚上卸下背包,寻找减轻负重的方法,只携带第二天旅程需要的东西。除了最铁石心肠的打包者,每个人都必定会带上一两件充满回忆的情感物品。
你有 10 个物品栏位用来装装备。大多数物品和装备各占用一个栏位。超大的物品不能装在背包里,需要车辆、驮鸽或独轮车。非常微小的物品被认为是"饰品"(例如:信件、珠宝、眼镜等),不占用装备栏位。同种类的物品,例如五根香蕉或六发弹药,可以装在同一个栏位里。你的装备总重量不应超过约 40 磅。重量超过 40 磅会要求你更频繁地停下来休息。
#### 装备
人们用他们拥有的东西来交换、讨价还价,以换取他们需要的东西。这里没有硬币、美元、支票或支付芯片,只有你的名字和你随身携带的东西。不可避免地,有野心的人会试图带回旧的代金券或铸造新的硬币,但即便是年轻人也持怀疑态度,因为他们见过太多宏大的计划化为尘土和白骨。
下面是各种常见旅行物品的分类,但并非一份详尽的清单。
**物品稀有度**
有些物品旅行者很容易找到,而另一些则很难。一些遗物和古代奇物可能稀有到只存在于歌曲的传唱和神话中。
稀有度 = 常见(C),不常见(U),稀有(R),和 神话(M)
> **表:旅行物品** — 数据在 `tables/gear.csv`。用 `journal roll gear` 掷 1d100。
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### 六角格探索规则
**每 24 小时进行以下结算:**
1. 消耗 1 份口粮(provision),否则队伍中每位成员承受 2 点伤害和 2 点压力。
2. 采取 3 次团队行动(旅行、狩猎与采集,或休息)。
3. 投掷 1d100 决定天气(参见《巨蝉之地》设定书的天气表)。
4. 投掷 1d100 决定遭遇(参见《巨蝉之地》生物群系遭遇表)。
#### 消耗口粮
在每天开始时,旅行队会消耗一份单日口粮。如果队伍决定当天放弃进食和饮水——无论是出于自愿还是因为口粮耗尽——每位成员都会承受 2 点压力和 2 点伤害。
#### 遭遇
每天一次,在当前生物群系的遭遇表上投掷 1d100。每当 NPC 对 PC 的态度不确定时,在 NPC 情绪表(见《巨蝉之地》设定书,封底内页)上进行投掷。
#### 旅行程序
1. **设定方向:** 玩家决定他们想要移动的方向。
2. **迷失检定:** 游戏守望者投掷 1d10;如果掷出 10,队伍迷路。
3. **移动:** PC 根据他们的旅行速度(见下文)移动到新的六角格。
4. **六角格描述:** 游戏守望者描述 PC 周围的环境。
5. **玩家采取行动并做出决定。**
#### 天气变化
每天一次,根据当前季节在《云之女帝》设定书的天气表上投掷 1d100。
#### 旅行速度
- 步行 = 每次"旅行"行动移动 1 个六角格
- 驮鸽/漫游车 = 每次"旅行"行动移动 2 个六角格
- 扑翼机/驳船 = 每次"旅行"行动移动 5 个六角格
**团队行动**
当玩家在六角格地图上移动时,PC 每天可以采取三次团队行动。每当他们遇到 NPC、生物或特定地点时,"放大"视角并更详细地进行角色扮演。可能的团队行动包括:
- **旅行:** 以队伍的旅行速度从一个六角格移动到另一个六角格。
- **狩猎与采集:** 在附近环境中寻找单日口粮、优质饮食,或寻找安全的地点休息(三项中选两项)。
- **休息:** 停下来歇息,队伍中的每位成员都能减轻他们的压力(第 39 页)。
除非队伍通过桥梁过河,或使用船只、飞行器,否则在六角格地图上穿过/横渡河流需要一次额外的"旅行"行动。
PC 携带的口粮数量会影响他们的旅行速度:
\[携带 3 份或以上口粮 = 1/2 旅行速度 \]*
*\*在 1/2 旅行速度下,从一个六角格移动到另一个六角格需要 2 次"旅行"行动。*
#### 迷路
当 PC 因未通过迷失检定而迷路时,他们的移动将结束在一个随机的相邻六角格中,该六角格既不是 PC 开始移动时的起点格,也不是他们原本打算到达的目标格(投掷 1d5 决定)。
#### 狩猎与采集
PC 在附近环境中搜索单日口粮、优质饮食或安全的休息地点。旅行队让游戏守望者在三个表中选择两个进行投掷。游戏守望者在相关生物群系的"狩猎与采集"表上投掷 2d10,以确定旅行队发现了什么。他们能找到的一些安全地点或优质食物代表了角色扮演的机会:那些能为前方的道路提供食物、庇护所或陪伴的人。
在执行一次"狩猎与采集"行动后,游戏守望者还会将地图标记更新放置在 PC 当前所在的地图位置上。
#### 地图标记
在进行"狩猎与采集"团队行动时,游戏守望者会在六角格地图上使用指示物或硬币标记 PC 的最后已知位置。如果不经常使用"狩猎与采集"行动搜寻确认该区域,PC 会更容易在旅行时偏离方向。
#### 休息
玩家从他们的旅行和经历中恢复过来。旅行队中的所有 PC 减轻 2 点压力。
在安全地点休息时,PC 可以享用优质饮食、进行性行为并获得良好的睡眠等,以进一步降低他们的压力(第 39 页)。
安全地点为队伍提供隐私和保护。它们通常有某种顶部遮挡,能避开窥视的眼睛,并提供遮风挡雨的掩护。岩层和洞穴等自然特征,以及小屋、桥梁或渡槽等建筑环境,都能成为安全地点。
---
### 动物、盟友与敌人
非玩家角色(NPC)使用一个称为**本能(Instinct,I)**的单一数值来代替各项属性和豁免数值。当游戏守望者掷出低于他们的本能值时,NPC 即获成功。每当 PC 本应进行属性检定或豁免时,NPC 改为进行一次本能检定。与 PC 一样,所有 NPC 每承受 10 点伤害便获得 1 个创伤。
**NPC 士气 (NPC Morale)**
在 NPC 或生物受到他们的第二个创伤后,游戏守望者可以掷 `tables/morale.csv`(`journal roll morale`),以决定他们的行为:
> **表:NPC 士气** — 数据在 `tables/morale.csv`。NPC 或生物受到第 2 点创伤后用 `journal roll morale` 掷 1d10。
#### 云裔士兵
**本能:** 35 **护甲值 (AP):** 2 **创伤上限:** 3
战斗开始后 60 分钟,将有 2d10 名云裔士兵增援到达。
#### 云裔军官
在任何超过 5 人的云裔士兵小队中,都会有一名军官。
**特殊:** 投掷 1d10 来决定云裔军官是经验丰富的还是缺乏经验的。
- 1-5(经验丰富): **本能:** 60 **护甲值 (AP):** 5 **创伤上限:** 3
- 6-10(缺乏经验): **本能:** 20 **护甲值 (AP):** 5 **创伤上限:** 3
作为来自 18 个不同云城的各类军队拼凑体,云裔士兵很难作为一个有凝聚力的单位协同作战,经常成为内讧和自我破坏的牺牲品。
第 29 次远征军的武装力量由领主裔的家族卫兵和被强征的云裔混合而成。虽然第 29 次远征军声称其目的是寻找失踪的云之女帝,但云裔士兵经常在低地荒野中搜刮掠夺,以补充他们微薄的伙食和不断减少的军需品,同时也为了打发无聊的时间。
第 29 次远征军,就像整个云裔社会一样,遵循着严格、形式化的等级制度。不管能力如何,领主裔都是所有军事单位的默认领导者。每个领主裔会挑选一两名军官作为军事中层管理人员。挑选军官的标准各不相同,可能是挑选单位中最有经验的士兵,也可能是挑选领主裔的私人助理、酒友或秘密情人。
**随身物品:** 军用步枪(2d10 伤害,远距离)或左轮手枪(1d10 伤害,近处)或马刀(2d10 伤害,相邻),不匹配的士兵制服,培育槽人造肉,偷来的酒,家书。
#### 农裔民兵
**本能:** 42 **护甲值 (AP):** 2 **创伤上限:** 3
农裔的军事行动是脱节的、因人而异的,并且高度依赖天气。很少有农裔愿意离开需要照料的农作物而在外度过整个夏天。如果有足够伟大的事业,农裔可能会被说服放弃一个周末的采摘,去打一个周末的仗。农裔在动机上的缺乏,被他们善用步枪以及在巨蝉出没的森林中生存的能力所弥补。
**随身物品:** 长步枪(4D10 伤害,极远距离),反曲弓(1d10 伤害,远距离)或工作工具(1d10 伤害,相邻),厚实的帆布罩衫,青豆种子,一瓶苹果威士忌,打火石,一根白垩。
#### 幼体巨蝉
**本能:** 45 **护甲值 (AP):** 3 **创伤上限:** 3
**伤害:** 甲壳角撞(2d10 伤害,相邻)
**特殊:** 巨蝉不消耗白垩,施法时也不会产生副作用。
每当幼体巨蝉受到一次创伤时,投掷 1d10。如果掷出 7 或更高,就会出现一只成年巨蝉。
成年巨蝉在整个低地荒野中都令人恐惧,而幼体巨蝉通常被那些不愿等待它们蜕皮的急躁白垩收集者视为目标。幼体巨蝉也以强行推开住宅的门去啃食刚死不久的尸体而闻名。成年巨蝉几乎时刻都在监视着它们的幼崽。
**随身物品:** 柔软的灰绿色甲壳,黏糊糊的半成型白垩(需要高级工具才能将其制成可用的白垩)。
**法术:** 照明(第 47 页),悬浮(第 47 页),掷火(第 48 页)。
#### 成年巨蝉
**本能:** 44 **护甲值 (AP):** 7 **创伤上限:** 5
**伤害:** 角撞(2d10 伤害,近处),心灵传动(1d10 伤害,远距离)
**特殊:** 巨蝉不消耗白垩,施法时也不会产生副作用。
成年巨蝉的行动模式既是哲学层面的谜团,又是对人类安全的强烈物理威胁。所有农裔都承认,巨蝉的智力足以躲避夏季降雨、使人类为它们设置的陷阱失效,并战略性地伏击过度自信的白垩收集者。只有魔法师才明白,巨蝉操控滑界(Slip)就像呼吸空气一样自然,并将多个现实像灯塔一样锚定。
**随身物品:** 坚硬的黑色甲壳,形成白垩的液体(需要高级工具才能将其制成可用的白垩),正在蜕下且装满白垩的壳(相当于 10 根白垩的量)。
**法术:** 引导治疗(第 46 页),巨大化(第 47 页),照明(第 47 页),模仿形态(第 47 页),悬浮(第 47 页),以及掷火(第 48 页)。
#### 远古巨蝉
**本能:** 64 **护甲值 (AP):** 15 **创伤上限:** 12
**伤害:** 角撞(3d10 伤害,近处),心灵传动(2d10 伤害,远距离)
**特殊:** 巨蝉不消耗白垩,施法时也不会产生副作用。遭遇时,附近所有的人类必须进行一次恐慌检定。
远古巨蝉已有数千年的寿命。这些最古老的虫子以它们如同甲壳般寂静而坚定的方式引导着世界。魔法师相信远古巨蝉是世界上第一批魔法师。虫群僧侣将远古巨蝉尊为活着的菩萨。其他许多人则认为像谷仓一样大的巨蝉只是个神话。
**随身物品:** 致密的灰色甲壳,形成白垩的液体(需要高级工具才能将其制成可用的白垩),正在蜕下且装满白垩的壳(相当于 20 根白垩的量)。3 个随机法术(第 46-48 页)。
**法术:** 活化蔬菜(第 46 页),引导治疗(第 46 页),巨大化(第 47 页),照明(第 47 页),模仿形态(第 47 页),隐形(第 47 页),悬浮(第 47 页),变形术(第 48 页),生命火花(第 48 页),以及掷火(第 48 页)。
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# 第 4 章:纹章与魔法
### 纹章
纹章越大,附着在其上的自我也就越大。富人收集几十个纹章,并在专属圈子里交易。虽然大多数纹章价值连城,但有些纹章比其他纹章更常见。"饰品纹章"经常从领主裔家族流入云裔和农裔手中,有数百个品种;有些散落在垃圾抽屉和废品站里,其效果的价值还不如用来驱动它们的白垩高。然而,"标准纹章"却能建立和摧毁财富与王朝。每一个标准纹章都蕴含着极少赋予凡人的力量。"强效纹章"是独一无二的艺术品。不管它们有多么美丽,纹章都是折磨者的遗物。云裔的后代像乌鸦一样,从他们城市中心的古代豪宅里一点点敲下碎片,拔下闪闪发光的东西来把玩。其余 18 座云城豪宅大多正在崩塌,它们收集的力量已被洗劫一空。
使用纹章就像骑一匹狂躁的驮鸽。你的手臂在释放的能量下颤抖,但你的头脑必须保持冷静。哪怕是一个错误的念头都意味着灾难,大多数理智的领主裔对使用他们这些超大的珠宝都有一种不言而喻的恐惧。
要使用纹章,进行一次心智检定。如果成功,执行纹章的效果;否则,承受 1 点压力,并在"施法失误表"(第 46 页)上投掷 1d10。纹章可以使用一次,之后必须重新涂上白垩才能再次使用。
> **纹章全表** — 数据在 `tables/sigils.csv`。用 `journal sigil` 或 `journal roll sigils [--tag trinket|standard|powerful]` 掷。
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### 魔法
白垩被摄入、投掷和播撒,作为这世界上最后奇迹的催化剂。当有人施放法术时,他们使用白垩来刺激滑界(Slip),并将附近的真相召唤到这个现实中。
白垩激发了滑界,但单靠白垩是不够的。法术是具象化的诗篇。抛撒白垩,念出我们母亲和祖母的言辞,从一双温暖的手传递到另一双温暖的手。村庄围绕着一个法术建立,培育它一百年、两百年,直到它被完善。
魔法存在于牙齿之中。受惊的看护者会尽早拔掉孩子们的智齿,从根源上切断魔法。信使交易这些牙齿,它们在绝望的魔法师中总能卖个好价。
每一个法术都有代价。生活中所有事物都有代价。伴随每一份快乐而来的,是痛苦。法术的代价在效果结束时就会全额支付。你也许已经完成了法术,但法术绝对还没有对你善罢甘休。
**要施放一个法术:**
1. 撒下、抛出或摄入至少一根白垩。使用额外的白垩可以增加法术的目标数量、范围和/或持续时间。
2. 诵读法术的言辞。
3. 承受 1 点压力。
4. 进行一次心灵检定。如果失败,承受 1 点压力并在"施法失误表"(第 46 页)上投掷 1d10。如果你掷出大成功,你的法术将视为额外使用了一根白垩来施放。
在没有智齿的情况下施放法术时,所有掷骰都带有劣势。
当你施放法术时,你可以使用额外的白垩来增加法术的威力。你每额外支付一次该法术的白垩消耗,就可以选择以下一项:
- 它击中的目标数量翻倍。
- 它的射程延长一个距离段。
- 它的持续时间翻倍。
*示例:Adib 施放【死者之声】需要两根白垩。在施法时,Adib 又额外使用了两根白垩,将目标从一具尸体变成两具。Adib 再次花费两根白垩(总共 6 根),将范围从相邻增加到近处。*
学习一个新法术需要一位愿意教导的老师或书面文件。进行一次心智检定来记住一个新法术。如果成功,将该法术记录在你的角色卡上。如果失败,你会施放出该法术并在施法失误表(第 46 页)上投掷。你必须等待一周才能再次尝试学习该法术。
**施法失误**
> **施法失误表** — 数据在 `tables/mishaps.csv`。用 `journal mishap` 或 `journal roll mishaps` 掷 1d10。
**法术表**
> **法术全表** — 数据在 `tables/spells.csv`。用 `journal spell` 或 `journal roll spells [--tag chalk-1|chalk-2|chalk-3|chalk-4]` 掷。
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View File
@@ -0,0 +1,137 @@
# 第 5 章:入门冒险 - 豆子驳船的最后航行
## 豆子驳船的最后航行 (LAST VOYAGE OF THE BEAN BARGE)
*这是一场入门级的冒险,带领一群新玩家从云端的城市来到下方的低地荒野。玩家不应阅读第 65-74 页的内容(注:即本节内容)。游戏守望者,请使用此冒险向新玩家介绍《云之女帝》的世界——在一艘正被巨蝉群围攻并坠毁的船上。*
德尔塔城(Delta City)是一座破败古老的城市,在云层中为了生存而苦苦挣扎。统治这里的领主裔"贞洁者阿玛娜"(Amana the Chaste)管理不善,导致城市前景黯淡;它的冷凝帆现在收集到的水分只有十年前的一半。数十名云裔士兵站在附近的码头上,身上挂着背包和武器,在空中驳船的队伍中守卫着。玩家角色(PCs)们站在他们自己排的一条短得多的队伍中,寒风卷走了他们的体温。
夏天人们总是会四处走动,但今年不同。聚集着准备前往下方荒野的人群比平时多了两三倍。有消息传开,说云之女帝正在一英里下方的大地上行走,正等着被拯救。云裔士兵们说,一旦他们救出女帝,就能发大财,他们最大的愿望也能得以实现。虫群僧侣们则宣讲说,世纪虫群提早七年破土而出,他们渴望重新加入他们的巨蝉导师之中。相比之下,PC 们的旅行愿望要简单得多。在德尔塔城度过了一个寒冷、悲惨的冬天后,他们只希望能在这个夏天放松一下。
PC 们等待着登上"豆子驳船"(Bean Barge),这是一艘破旧的小飞船,带有两个豆子形状的水箱。豆子驳船早已经过了它的全盛时期不知道多少次了。不管它最初的用途是什么,现在它负责将旅行者和物资从云端之上的城市运送到下方的农田。
这艘船正前往低地荒野最大的城市——塔克镇(Tack Town)。一旦降落,豆子驳船将用一箱水换取 20 袋大米。斯特洛船长(Captain Stello)太过固执,不相信最近关于世纪虫群提早出土的传闻,而且他也没有余地去拒绝付费的旅行者。
船上第一兼唯一的大副"洋葱"(Onion)在码头迎接队伍,他在人群中穿梭,接过他们的行李。赛帕(Cyppa)、莱斯(Lace)、门法(Menfa)和根莫(Genmo)是船上仅有的其他乘客,他们已经登船了。
"天哪,我真不想这么说,但我也需要收走你们的武器。别担心,在降落之前,它们会被锁在甲板下的安全柜里。这是船长的命令。"
豆子驳船超载了一大笔财富——纯净水,在重压下像一头怀孕的山羊牛一样呻吟、上下颠簸。一旦每个人都就座,驳船就开始穿过有毒的云层下降。飞船已经发射,现在没有回头路了。
#### 遭遇表
> **遭遇表** — 数据在 `tables/bean-barge-encounters.csv`。用 `journal roll bean-barge-encounters` 掷 1d10。
#### 飞船部位
每隔 15 分钟(现实时间),每只未进入交战状态的巨蝉就会攻击飞船的一个部位,每次攻击对飞船造成 1 点创伤。
> **飞船部位** — 数据在 `tables/bean-barge-ship-parts.csv`。用 `journal roll bean-barge-ship-parts` 掷 1d10。
#### PC 们如果不采取行动的时间线
| 时间线 | NPC 行动 | 环境 |
| :--- | :--- | :--- |
| -30 分钟 | 洋葱引导乘客登船,然后装载大桶纯净水,随后将所有可见的武器锁在船员舱的柜子里。 | 略带蓝色、近乎白色的天空,点缀着几座云城。 |
| 启航 | 赛帕在机械甲板上谋杀了她的姐姐莱斯,并将尸体藏在了一个逃生舱里。根莫从门法身边溜走。 | 船进入了一层病态的苍白云幕。豆子驳船因气流而剧烈颠簸。 |
| +30 分钟 | 赛帕因未受治疗的伤口而死。根莫砸开了武器柜,偷走了伤害最高的武器。 | 零星的巨蝉出现在下方云层的覆盖面上。 |
| +60 分钟 | 根莫把自己锁在舰桥里,将飞船转向西方的觅食地。在上层甲板,门法对着巨蝉唱歌,安抚了唯一一只听到她声音的巨蝉。 | 一群愤怒的巨蝉摧毁了一支由空中驳船组成的飞行战斗旅。五艘船中有两艘从空中坠落。垂死的士兵在无线电中惨叫。 |
| +90 分钟 | 巨蝉蜂拥而至,搜寻莱斯的尸体和白垩引擎。 | 树冠上的破洞显示出成千上万只四处乱窜的巨蝉正在成堆的死尸上大快朵颐。天空中挤满了巨蝉。 |
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### 主要 NPC
#### 小洋葱 (SMALL ONION)
大副
**本能:** 35 **护甲值 (AP):** 0 **创伤上限:** 3
**随身物品:** 头巾,潦草的说明书,工作服,大米网眼靴,脏抹布和润滑油,信号枪(1 伤害,远距离),2 发照明弹,4 个红洋葱(2 人份)。
小洋葱一有机会就会滔滔不绝地谈论洋葱的品种,而这种机会似乎总是会出现。他们很兴奋能给 PC 们提供一次参观飞船的"隆重旅行"——尽管这艘船一点也不隆重。这是洋葱离开洋葱农场后的第一份工作。
洋葱崇拜斯特洛船长在云端的生活,并没有完全意识到船长的困境。他们无视了豆子驳船出故障的引擎、剥落的油漆,以及船长背后垂下的奇怪电线。洋葱已经投下了自己的赌注,床铺已经铺好,不管有没有臭虫都得睡。洋葱也急于给他们的第一位领主裔乘客留下好印象。当洋葱找不到那位领主裔披着斗篷的仆人时,他们显得惊慌失措。
当巨蝉出现时,洋葱表现得勇敢、可靠,并且是第一个站在危险前面的人。
#### 斯特洛船长 (CAPTAIN STELLO)
资深信使 (他/他)
**本能:** 40 **护甲值 (AP):** 0 **创伤上限:** 1
**随身物品:** 雕花银头手杖(1d5 伤害,相邻),原本是心脏位置的机械空洞,里面有两名年轻男子在豆子驳船前接吻照片的吊坠,宽松的长袍,单筒望远镜。
船长稳健的双手掩盖了他每况愈下的健康状况。宽松的长袍隐藏了从他胸口的一个洞一直蜿蜒连接到飞船引擎上的一团杂乱的管子。斯特洛剩下的只有他写了一半的回忆录和洋葱。他珍惜每天走到甲板上的时刻——那时他可以断开那些该死的管子。有足够的时间看着太阳在烧焦的地平线上蒸发。有足够的时间假装一切都好,而且一切都会好起来。
看到世纪虫群时,斯特洛通过豆子驳船的对讲系统警告乘客,他们即将面临一场颠簸的飞行。斯特洛知道让驳船引擎超载会摧毁白垩核心,但随着情况变得危急,他会要求 PC 们在每个引擎室里手动增加动力。作为最后的手段,斯特洛建议手动弹射出白垩核心,以引开巨蝉。
#### 赛帕,莱斯的影子 (CYPPA, LACE'S SHADOW)
溃败的领主裔 (她/她)
**本能:** 48 **护甲值 (AP):** 4 **创伤上限:** 2
**随身物品:** 白垩溢出之强效纹章(第 43 页),实验性月球大炮"猎犬捕手"(3d10 伤害,远距离,需要在满月下充电一晚),玉米皮娃娃,仆人护甲(4 护甲值),克隆人纹身印记(右脚)。
赛帕几乎支撑不住自己,不仅名誉扫地且濒临死亡。她的左臂从一半处断开,留下一道参差不齐的马刀伤口。鲜血积聚在偷来的纹章上,整个人被床单盖着。如果不稳定伤势,赛帕就会死。她的身体布满了无数旧伤疤、碎骨和永久性抽搐的神经。有个妹妹是一种祝福,但有个姐姐却是个诅咒。
赛帕和她的姐姐莱斯登上了豆子驳船,以逃避决斗失败带来的后果。赛帕能忍受决斗场上的血腥失败,但她再也受不了姐姐无休止的辱骂。赛帕割断了她姐姐的喉咙,终于让那些居高临下的言辞闭嘴了。
现在,仅仅出于习惯,赛帕保守着她家族的秘密。她强忍着痛苦低声说着客套话。她自由了,但她将被家族的佣兵追杀。赛帕很乐意把"猎犬捕手"交给任何愿意帮助她活到第二天的人。
#### 门法嬷嬷 (MOTHER MENEA / MENFA)
年迈的虫群修女 (她/她)
**本能:** 40 **护甲值 (AP):** 0 **创伤上限:** 1
**随身物品:** 古董木制面具,水壶,烹饪锅,2 根白垩,糙米(8 人份),寺庙歌曲卷轴,手杖(1d10 伤害,相邻)。
**法术:** 悬浮(第 47 页)。
门法是一位温暖、脚踏实地,哪怕稍微有点精神失常的老妇人。她水汪汪的眼睛从木制面具下向外看,一边哼着古老的巨蝉歌曲。门法扳着手指倒数她生命中最后的几周。她前往觅食地,是为了交出自己的骨头。
门法是有关巨蝉信息的活泉。"巨蝉怕水。巨蝉会被强光暂时弄得迷失方向。巨蝉以死人的骨头为食。"
老僧侣们教导门法发现万事万物中的循环模式。老修女们教导门法唱古老的歌曲,这是安抚暴怒虫子最简单的方法。现在她成了老修女。当巨蝉登上豆子驳船时,门法冲上前去保护它们。
#### 血指节 根莫 (GENMO THE BLOODY KNUCKLE)
伪装的佣兵 (他/他)
**本能:** 65 **护甲值 (AP):** 5 **创伤上限:** 4
**随身物品:** 匆忙制作的粘土面具,披在战斗护甲外的毛皮斗篷,拳击手绷带和隐藏的黄铜指节套(1d10 伤害,相邻)。
根莫行动如风。虽然有些佣兵整个季节都在为一个雇主工作,但根莫只看眼下的活计。因此,当根莫听到年迈的修女门法低声谈论巨蝉大回归时,他迅速换上了虫群僧侣的伪装,要求与她同行。
根莫掩饰意图的本领很差。他是个糟糕的说谎者,而且长着一副打手的体格。他唯一的救命稻草就是他的沉默。当其他人不可避免地变得喋喋不休时,根莫保持安静。他老爸教他的。
他计划劫持豆子驳船,将其飞向最近的觅食地,去偷一枚巨蝉卵。根莫脑子里全想着冬天里温暖的手指、填饱的肚子,以及他能用一枚巨蝉卵买到的床伴。他只需要比其他白垩收集者先下手为强。
不管发生什么,根莫现在都不忍心伤害门法——她让他太想起自己年迈的老祖母了。
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### 豆子驳船地图
#### 上层甲板 (UPPER DECK)
- **水箱 A(破裂):** 一个巨大的塑钢水箱,水正从它修补不良的裂缝中滴落。水箱侧面的安装箱里放着一根消防软管。
- **水箱 B:** 空水箱的侧面画着一颗褪色巨大的豆子。因年代久远而磨损严重。
- **楼梯:** 两组宽阔的楼梯,一组是中央用来运货的楼梯,另一组是前方的楼梯,供头等舱乘客前往观景甲板。
- **舰桥 (BRIDGE):** 斯特洛船长通常在这里,他的手握着转向操纵杆。一团维持生命的管子从他胸口的一个洞蜿蜒连接到房间的角落。在他飞行时,附近的一台通讯终端不时发出无线电的嘈杂声。船长座位后面是一张小桌子,上面散落着零碎的文件、两支华丽的钢笔和他写了一半的自传。墙上点缀着一些装在旧木框里的人物照片,照片上的人看起来都不怎么正派。舰桥被塑钢门(10 护甲值)阻隔,可以从里面锁上。
#### 下层甲板 (LOWER DECK)
- **船员洗手间:** 一个模压成型的马桶和洗手池。一张农场的照片贴在破裂的镜子上。
- **铺位舱:** 一个光线昏暗的小房间。两张吊床挂在天花板的管子上。洋葱的一些衣服叠好放在挂在墙上的袋子里。一株向日葵幼苗挂在唯一的小窗户下面,吸收着光线。一个上了锁的柜子里存放着 PC 们的武器、2 把信号枪(1 伤害,远距离)、3 发照明弹和一个小工具箱。在斯特洛的吊床下面是一个挂着沉重挂锁的大木箱。斯特洛把箱子的钥匙和扑翼机的钥匙挂在脖子上。箱子里面有一套带血的云裔制服、两玻璃瓶私酿烈酒、2 把左轮手枪(1d10 伤害,近处)和一把智齿。
- **厨房:** 一面内嵌有炉灶、水槽和冰柜的墙。有十几个橱柜装满了干货。冰箱里储备了充足的冷冻肉和汤。看起来有足够的食物供一小群船员生活一个星期。水槽上方挂着一个医疗包,里面有 1 卷绷带、一条止血带、止痛药、抗生素、兴奋剂和 1 份药膏。门法在驳船狭窄的厨房里摆弄着锅碗瓢盆开始了她的旅程,像个孩子一样对世纪虫群的提早出现感到兴奋。
- **货舱:** 一个狭窄的储藏区,里面装满了绑在墙壁和地板上的密封水容器。
- **观景甲板:** 一股难以忍受的疾病、鲜血和死亡的气味从观景甲板飘来。这里肯定出事了。一堆扭曲的毯子和撕破的床单被血染红并扔在一边。在一张豪华沙发的中央,赛帕半躺着,虚弱得几乎坐不起来。她的脸变成了灰白色。她看起来就像一具活尸。她面前是半圆形的舷窗,每扇窗户都能看到云层以及那浩瀚无垠的地平线。
- **客用洗手间:** 一间简陋但干净的飞船浴室。只有一个模压成型的塑钢马桶和洗手池。"猎犬捕手"(第 69 页)被塞在角落里,靠在马桶上。
- **通往机械甲板的梯子:** 一根管子里的一架 8 英尺长的梯子通向机械甲板。在楼梯平台上可以看到来自被破坏的逃生舱终端的碎裂安全玻璃。
#### 机械甲板 (MECHANICAL DECK)
- **逃生舱:** 逃生舱是一次性的疏散管道,可以舒适地容纳两人,不太舒服地容纳三人,危险地容纳四人。如果被问及,斯特洛船长会告诉你,如果豆子驳船的维护记录可信的话,这里的任何一个逃生舱都至少有一百年没有进行过维护了。
- **#1.** 赛帕在登上豆子驳船时破坏了它,数字终端已经被砸碎,门锁机构里卡着一截断裂的马刀刀片。在里面,一堆带血的床单正对着窗户。逃生舱里的尸体是莱斯,赛帕的姐姐,她的脖子上有一道马刀伤口。
- **#2.** 这个逃生舱不见了。终端上闪烁着发射日期(50 年前)。指示器显示发生故障;没有安全着陆的记录。
- **#3 & #4.** 虽然古老但显然处于工作状态。如果发射,投掷 1d10。如果掷出 8-9,舱内所有人在着陆时承受 1 点创伤;如果掷出 10,舱内所有人瞬间死亡。
- **后引擎:** 一个旋转的骨皮(bone-skin)骨灰盒,里面装满了超高温的液态白垩,周围环绕着机械管道。这是很久以前时代的遗物,是一台极其复杂的机器。一个旋转的手柄允许用户手动让引擎输出过载,从而显著提高驳船的速度。松开环绕白垩引擎的四个大拉杆,就可以从船底丢下核心。没有了引擎,船的帆只能提供一些暂时的升力。
- **前引擎:** 布局和特征与后引擎相同,只不过这个房间正在过热。引擎在其安全壳力场中闪烁着火花。如果被问及引擎的状况,斯特洛会否认这艘船有任何只要费点力气就修不好的问题。如果前引擎过载,它会变得越来越不稳定,并在 20 分钟后爆炸,对任何在机械甲板上的人造成 4d10 伤害,对下层甲板的人造成 3d10 伤害,对上层甲板的人造成 2d10 伤害。
- **扑翼机 (THOPTER):** 一架从无人看管的哨所偷来的细长太阳能飞行器。这架扑翼机对接在豆子驳船下方,只能从机械甲板的一个检修舱口进入。一架狭窄且暴露在外的 20 英尺梯子将飞船与扑翼机连接起来。这架侦察扑翼机可以舒适地坐两人,危险地坐三人。它没有武器,护甲值 10,能承受 2 点创伤。
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# 第 6 章:附录与参考表格
### 词汇表 (GLOSSARY)
- **骨皮 :** 折磨者最后、也是最残酷的技术进步。一种陶瓷般的血肉,比任何金属都要坚硬,被制造出来覆盖在他们的巨人、蛇形机器和航天器上。
- **云裔 :** 云城的公民。大多数云裔生活在寒冷的肮脏环境中,累断了腰只为维持他们领主裔的奢侈生活方式。
- **白垩 :** 一种从巨蝉壳上收集的白色烟灰物质。提炼后,可以被摄入或播撒在空气中用于施展法术。
- **云之女帝 :** 皇帝的新娘,目前下落不明。她们接受一系列导师的教导,以满足云裔的愿望。
- **纹章 :** 作为荣誉徽章佩戴的古代骨皮技术碎块。将白垩应用于纹章上可以产生强大的效果。
- **云裔皇家宫廷 :** 每个主要的云城都会保留一个正式的集会空间,用于展示艺术、文化和技术的发展。实际上,这些会议是领主裔们展现野心、散播八卦和谋杀的社交舞台。
- **皇帝 :** 奥米加城(Omega City)中传奇般的统治者。曾经,皇帝也是一名领主裔魔法师,但在巨蝉的干预下被提升至近乎神明的地位。皇帝已经有几十年甚至几个世纪没有露面了(取决于你问谁)。他监视着剩下的 18 座云城——这是一个由居住在其中的领主裔所管理的松散城邦联盟。
- **农裔 :** 来自低地荒野的人,主要靠务农、狩猎和采集为生。
- **余世 :** 《云之女帝》的设定背景。数千年后的未来,技术、魔法、时间和空间以奇怪且不平等的组合,交织在一个被黄色云层覆盖的地球上。
- **巨蝉 :** 具有高度智慧和异界力量的巨型蝉。巨蝉在夏天苏醒,在冬天沉睡,消耗大量的骨头和树液。蜕下的巨蝉壳上满载着未提炼的白垩。
- **低地荒野 :** 一片生机勃勃却被污染的农田,也是人类绝大部分食物的来源。
- **豪宅 :** 位于云城中心的古代帝国宫殿。大多数豪宅已经沦为废墟并失去作用,在几千年的时间里被云裔公民们一块块拆走。大多数纹章都来自帝国豪宅的拆解。
- **塑钢 :** 一种用于建造建筑、工具和设备的轻质塑料复合材料。
- **蔓延云层 :** 污染天空的厚厚黄色云层,通常将低地荒野与云城完全隔开。
- **滑界 :** 现实的模糊交错,创造出无法解释的现象,包括魔法、徘徊灵、巨大的水熊虫、诅咒等等。滑界在施放法术时被召唤,并可能像溪流沉积物一样漂移在低地荒野的上空。"滑界物品"是从其他现实召唤来的物体,或是因暴露于滑界而获得魔法的物品。
- **折磨者 :** 远古时代的人类,他们带着他们的基督(Christ)离开前往群星之前,用奇迹般的技术折磨了自己和这个星球。
- **导师 :** (令人怀疑地)声称与皇帝有直接联系的顾问。导师们沐浴在白垩中,试验被禁忌的技术,同时在云裔宫廷中保护他们岌岌可危的地位。
- **徘徊灵 :** 困在现实之间的空洞、漂浮的幽灵。徘徊灵很难与物理世界互动,除非他们能获得一件来自他们自己现实的物品,或者说服一位强大的魔法师来帮助他们。
---
> 然后离开这个地方,前往树林里的一扇门
> 走向一个半被遗忘、几乎无人理解的滑界边缘。
> 走到那扇门前,将这本书放在地上
> 在一棵树下,就像一顶倒置的王冠。
> 起初独自走向那扇门
> 去遇见陌生人,去孕育奇特的事物。
> 走向那扇门,将它敞得大大的
> 因为每一天这条小路都在闭合,像记忆一样渴望隐藏它的宝藏。
> 走向那扇门,这个简单的世界
> 曾是我的创造,如今将归你所有。
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### 参考表格
#### 衣物护甲
| 名称 | 稀有度 | 护甲值 (AP) | 速度 | 特殊说明 |
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| 战斗护甲 | U | 5 | 正常 | 包含肩灯,可拉伸以贴合穿戴者。 |
| 能量盾 | R | 0 | 正常 | 激活时提供 10 AP,持续 5 分钟,需要消耗一根白垩来充能。破损时对穿戴者造成额外的 1d10 伤害。 |
| 包裹服 | U | 3 | 正常 | 自密封的半凝胶状织物,能有效防止白垩中毒、辐射和真菌感染。 |
| 全套护甲 | R | 7 | 速度检定具劣势 | 破损后很容易重新锻造。 |
| 活体护甲 | U | 4 | 正常 | 破损后每小时恢复 1 AP。 |
| 动力护甲 | M | 10 | 速度检定具劣势 | 每周可激活一次,持续 1 小时。在此期间,穿戴者的所有力量检定获得优势。 |
| 旅行服 | C | 2 | 正常 | 无 |
| 工作服 | C | 0 | 正常 | 无 |
#### 掩体
| 类型 | 例子 | 护甲值 (AP) |
| :--- | :--- | :--- |
| 微小掩体 | 家具、木门、躯体盾牌等。 | 2 |
| 轻型掩体 | 树木、石墙、厚窗帘等。 | 5 |
| 重型掩体 | 塑钢墙壁、扑翼机、地堡等。 | 10 |
#### 动物同伴
| 名称 | 稀有度 | 描述 | 创伤上限 | 本能 | 伤害 |
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| 水熊虫 | C | 由魔法师从平行现实召唤来的时间异常生物,它们引导旅行者穿过滑界地形。当它们死亡时,它们就"闪烁"消失在存在之外。 | 2 | 2d10+20 | 0 |
| 驮鸽 | C | 像鸽子一样的生物,有马那么大。是富裕农裔最常见的旅行方式。 | 3 | 2d10+20 | 喙 1d10 伤害,近处 |
#### 载具
| 名称 | 稀有度 | 描述 | 护甲值 (AP) |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| 漫游车 | U | 能够通过重新定向陀螺仪在困难地形上航行的陆地载具。由白垩或生物燃料引擎提供动力。 | 10 |
| 扑翼机 | U | 一种灵活的、可容纳一到四人的飞行器,通常仿造昆虫的形状制作。由于重量限制,很少携带武器。由太阳能、风能或白垩引擎提供动力。 | 20 |
| 空中驳船 | R | 能够运载大群人的宽阔天空载具。大多数驳船都是远古时代留下来的二手货,尽管云裔赞助人每一代都会建造几艘新驳船。每艘驳船通常都是太阳能、风能、白垩或生物燃料动力的某种组合。 | 40 |
#### 暴力工具
| 名称 | 稀有度 | 射程 | 伤害 | 装填前攻击次数 | 特殊说明 |
| :--- | :---: | :---: | :---: | :---: | :--- |
| 白垩炮 | M | 远距离 | 3d10 | 1 | 发射需要消耗 1 根白垩。 |
| 转角杀手 | R | 远距离 | 2d10 | 3 | 发射有弹性的塑钢球,可在转角处造成 1d10 伤害。 |
| 匕首 | C | 相邻 | 1d10 | 不适用 | 易于隐藏,近战攻击时使用速度属性。 |
| 飞镖管 | C | 近处 | 1d10 | 1 | 无声,无法伤害穿戴护甲的目标。需通过一次速度检定以成功绕过护甲瞄准。可以发射毒镖,在目标被治愈前每小时造成 2 点伤害。 |
| 火焰风箱 | R | 近处 | 2d10 | 4 | 目标需带着劣势进行躯体豁免,否则被点燃(1d10 伤害/回合)直到扑灭。 |
| 信号枪 | U | 远距离 | 1 | 2 | 发出高强度照明弹,即使在白天也能从很远的地方看到。 |
| 手雷 | U | 近处 | 3d10 | 1 | 附近所有目标承受 1 点创伤。 |
| 热力切割器 | M | 远距离 | 5d10 | 2 | 无视护甲。发射需要 60 秒并消耗 3 根白垩。 |
| 熏香旋转器 | U | 近处 | 0 | 1 | 扩散熏香和化学物质。可装载睡眠粉,使附近所有目标沉睡 15 分钟。可装载毒气,在目标被治愈前每小时造成 3 点伤害。 |
| 长步枪 | R | 极远距离 | 4d10 | 2 | 在相邻距离射击时掷骰具有劣势。 |
| 军用步枪 | U | 远距离 | 2d10 | 5 | 无 |
| 豌豆射手 | U | 相邻 | 1d10 | 1 | 易于隐藏。 |
| 反曲弓 | C | 远距离 | 1d10 | 1 | 无声,无法伤害穿戴护甲的目标。需通过一次速度检定以成功绕过护甲瞄准。可以发射毒箭,在目标被治愈前每小时造成 2 点伤害。 |
| 左轮手枪 | U | 近处 | 1d10 | 3 | 同时发射所有枪管时造成 3d10 伤害。 |
| 马刀 | C | 相邻 | 2d10 | 不适用 | 近战攻击时使用速度属性。 |
| 孢子发射器 | R | 近处 | 1 | 1 | 取一个孢子的效果并将其影响力翻倍,散布在使用者的正前方。 |
| 徒手 | 不适用 | 相邻 | 1d5 | 不适用 | 无 |
| 手杖 | C | 近处 | 1d5 | 不适用 | 携带或使用它不占用物品栏位。 |
| 武器化雕像 | U | 相邻 | 2d10 | 不适用 | 无视护甲。需要 40+ 的力量才能挥舞。 |
| 工作工具 | C | 相邻 | 1d10 | 不适用 | 不引人注目。 |
每当队伍获得 1 份或多份口粮时,这些口粮中的任何一部分都可以替换为弹药获取(不包括白垩棍)。将口粮转化为弹药时:1 份口粮 = 一件武器"装填前攻击次数"那么多的弹药量。
#### 你发现了什么? (WHAT DO YOU FIND?)
> **你发现了什么?** — 数据在 `tables/find.csv`。用 `journal roll find` 掷 1d100,每次同时给出小型、中型与大型物品。