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hypercross 52e08d25e4 feat(games): add cloud-empress game package
Transcribe the six core-rulebook chapters into rules/, with every
rollable table extracted into tables/ so the CSVs are the single
source of truth: 21 tables plus the four starting kits under
characters/. Chapters keep only non-dice reference charts and the
age table.

Add eight commands: background, loadout, character, sigil, spell,
mishap, panic, and test (d100 under-roll with advantage and
disadvantage, including the doubles-as-extremes rule).

weather and encounters are package-authored stand-ins for the
setting-book tables; sparks and complication-themes are original.
2026-09-13 17:05:02 +08:00

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# 第 3 章:核心规则机制
### 规则与机制
#### 属性与豁免
一个人在平静时可能是很多样貌,而在危机中又会是截然不同的样貌。这两种版本都不是全部的真相。我们渐渐意识到我们的身体并不像我们想象的那样。我们的头脑和心灵也是如此。我们总是在最不该掉链子的时候犯错。犯错是人之常情。应当为没有变得更糟的危机而庆祝,并为我们崩溃时积攒所有能给予的宽恕。
你有四项**属性**,代表你在压力下的能力。它们是:
- **心智:** 你进行逻辑解谜、回忆事实以及使用纹章的能力。
- **心灵:** 你进行情感连接、沟通、施放法术以及直觉感知异界力量的能力。
- **力量:** 你进行举起、推挤、抓取、粉碎以及近战的能力。
- **速度:** 你进行奔跑、投掷、运用双手进行精细工作以及远程战斗的能力。
你有三项**豁免**,代表你在压力下忍受艰难困苦的能力。它们是:
- **现实:** 你抵抗虚假变为现实的能力。
- **恐惧:** 你面对可怕事件的能力。
- **躯体:** 你抵抗物理创伤、中毒和辐射的能力。
当你想要做一些有风险的事情时,进行一次**属性检定**。投掷 1d100 并试图掷出低于你最相关属性的值。如果掷出结果小于该属性,则成功;否则,你失败并承受 1 点压力。
当你试图避免或忍受不幸时,进行一次**豁免检定**。投掷 1d100 并试图掷出低于你最相关豁免的值。如果掷出结果小于该豁免,则成功;否则,你失败并承受 1 点压力。
#### 建议
- **每一次掷骰都会改变局势。** 每当角色进行一次掷骰(属性检定、豁免、恐慌检定等)时,无论成功与否,结果都应推动故事向前发展。一个角色永远不应该以同样的方式进行同样的检定两次。
*示例:Mel 的角色在试图打开一扇锁着的门时未能通过力量检定。作为她检定失败的后果,门把手现在坏了,PC 们必须找到另一条进入大楼的路。*
- **只有在风险很高时才掷骰。** 把掷骰子留给那些可能非常顺利或可能变得非常糟糕的大场面。如果一项任务没有任何相关风险,那么 PC 们应该自动成功。如果一项行动实际上是不可能的,或者超出了角色的能力范围,他们就是做不到,如果硬要尝试就会失败。
#### 大成功与大失败(极值)
当掷出双倍数字(即两个骰子上的数字相同;例如 33 或 77)时,结果为"极值"结果。如果检定结果是成功,这就是一次**大成功**。如果检定结果是失败,这就是一次**大失败**。
游戏守望者将从叙事角度解释极值结果,使事件的结果变得特别幸运或特别具灾难性。掷出大失败还会导致该 PC 进行一次恐慌检定。
#### 优势与劣势
带着优势或劣势掷骰,意味着投掷两次骰子,并分别保留最好或最坏的结果。当你使用相关技能、实施巧妙的计划,或经历极大有利于你的条件时,获得**优势**。当你做一些特别危险的事情、行事仓促,或经历极大不利于你的条件时,获得**劣势**。
游戏守望者通常根据具体情况给予优势和劣势。作为玩家,你总是可以提出为什么你的角色在某种情况下可能具有优势或劣势的理由。在某些情况下,一个 PC 可能会有多个因素影响特定的检定。在这些情况下,一个优势和一个劣势会一比一地相互抵消。如果你同时获得一个以上的优势,结果自动判定为成功。如果你同时获得一个以上的劣势,结果自动判定为失败。
#### 距离范围
角色与物体之间的距离通过抽象的"距离范围段"来记录。
- **相邻:** 基本上伸手可及。大约 1-5 英尺远。
- **近处:** 你可以用棍子戳到他们。你可以在几秒钟内跑到他们面前。大约 10-20 英尺远。
- **远距离:** 你能听到他们大喊。你可以在一回合内到达他们那里。大约 30-150 英尺远。
- **极远距离:** 你能看到他们。他们离得很远;可能需要花点时间才能到达他们那里。200 英尺或更远。
所有远程武器如果进行一次困难的远程攻击检定,可以射击比其最大射程远 1 个距离段的目标;如果带着劣势进行一次困难的远程攻击检定,则可以射击比其最大射程远 2 个距离段的目标。
#### 压力
路途并非易事。你每走一步,都会磨损你在清晨洗漱完毕、穿戴整齐之前穿上的那种无形的精神护甲。道路一口一口地侵蚀着你的韧性。在余世旅行太久是让人精神崩溃的温床。慢慢来。把你的头脑当成你的第三只手来对待。把你的身体当成眼球来爱护。当你精疲力竭时,转身原路返回吧。
**压力** 点数代表你的角色在冒险过程中积累的消极或压倒性的想法与感受。你的角色拥有的压力越多,在危险情况下恐慌的可能性就越大。
角色在创建时以 0 点压力开始,最高可拥有 10 点压力。由于某些游戏效果,角色的最低压力值可能会增加。在你的角色卡上记录你承受的压力。
如果你已经达到 10 点压力,并且本应再承受 1 点压力,请改为进行一次恐慌检定。
**在以下情况时你承受 1 点压力:**
- 你未能通过一项属性检定或豁免。
- 你拔出武器。
- 有人向你拔出武器。
- 你造成了可怕的创伤。
- 你杀死了你不需要吃掉的东西。
- 你受到了创伤。
- 你施放了一个法术。
- 你面对陌生或可怕的实体。
#### 恐慌
地板裂开,露出了一千只闪闪发光的巨蝉眼睛。有人开了火,引得六千条腿嘎哒作响。Lucen 的理智防线崩溃了,她拔腿就跑。她无视了那些呼喊声。他们喊她的名字。他们呼救。但她已经没有名字,没有救助,只有恐惧和狂奔的脚步。她穿过塑钢门,再也没有回头。
落荒而逃并不丢人。人们说,我们中最软弱的人往往活得最久,哪怕那些被抛下的人的腐烂面孔会萦绕在他们的梦中。我们的大脑本来就不适合我们在余世中所必须经历的这种生活方式。
恐慌代表了面对危险和积累压力时不可预测的后果。当发生特别可怕、危险或令人惊讶的事情时,进行一次恐慌检定。
**在以下情况时进行一次恐慌检定:**
- 你掷出了大失败。
- 你看到盟友死亡。
- 你目睹不止一个盟友恐慌。
- 你经历了毁灭性的挫折或损失。
- 你看到了可怕的创伤或难以想象的恐怖。
要进行恐慌检定,投掷 1d10。如果结果大于你当前的压力,你成功了。否则,按掷出的数字查阅 `tables/panics.csv`(`journal roll panics`)。
> **表:恐慌结果** — 数据在 `tables/panics.csv`。用 `journal roll panics` 掷(`journal panic <当前压力>` 会直接判定并给出结果)。
#### 休息
篝火噼啪作响,肚子填饱了,旅行队伍伴着吉他拨动的琴弦歌唱。有那么一瞬间,所有的失败都被遗忘,明天注定要面对的艰难困苦也被抛之脑后。为什么不能永远这样呢?时间无论你数不数着,都在滴答作响。
压力可以通过休息、放松和满足身心需求来缓解。这些效果是累加的。每当队伍停下来休息 4-6 小时,每位队员减轻 2 点压力。
**在安全地点休息时,只要你做了以下事情,就能额外减轻 2 点压力:**
- 安稳地睡了一整夜。
- 分享了发自内心或引人入胜的谈话。
- 吃了一顿美味的饭菜。
- 在大自然中度过了宁静的一小时。
**休息的后果:**
休息时间是发展你角色的好机会。然而,也有需要权衡的代价。当你休息时,你可能会经历以下一个或多个后果:
- 你的食物储备减少了。
- 你的竞争对手朝着目标取得了进展。
- 敌人的计划推进了。
- 游戏守望者掷出了一次遭遇,你们遭到了伏击。
#### 食物与饮水
有时候,你的身体感觉就像一台机器,迈出下一步,然后再迈出下一步。你大口吞下干巴巴的土豆、没加调料的豆子和温水,来为你内部引擎的关键功能提供燃料。一份"单日口粮"代表维持旅行队 24 小时所需的所有食物、饮水和基本必需品。这些补给品并不光鲜甚至也不美味,但它们能让身体保持运转。由一名玩家在他们的角色卡上记录队伍的口粮。
一份"优质饮食"相当于一个人的丰盛一餐。十份优质饮食可以转换为一份单日口粮。
在每天开始时,旅行队会消耗 1 份单日口粮,除非所有 PC 决定当天放弃进食和饮水。每当旅行队在开始新的一天时没有消耗单日口粮,每位队员都会因饥饿承受 2 点压力和 2 点伤害。
#### 孢子
蘑菇。真菌。居住在黑暗中的食湿者。当其他一切都背弃了人类的事业时,孢子依然坚定不移。在潮湿地窖里培育的孢子成为了人类消费的支柱。经过几代人的努力,孢子簇被培育成睡眠剂、腐蚀性酸液、活体护甲等等。
孢子在接触水时会被激活,并在完全变干之前保持活性。孢子一旦使用,就不能重新包装或重复使用。
孢子通常被冷冻干燥保存在橘子大小的密封袋中。活性孢子每小时吸收一杯水。干燥的孢子必须被烧掉才能完全销毁。
在发明的边缘,流传着不祥的传言。每个季节都有更多的"孢子饲养员"失踪,几个月后人们常常在孢子地窖里发现他们变成了一堆白骨。孢子长出了注视的眼睛。孢子饲养员说这些眼睛是退化的器官,但孢子的虹膜却流露出一种悲哀的智慧。
> **表:孢子** — 数据在 `tables/spores.csv`。用 `journal roll spores` 掷 1d10。
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### 暴力
暴力就像向湖中投掷一块石头——一个简单的动作就能引起持续几代人的涟漪。
在余世,暴力是偶发、丑陋且通常一触即收的。去杀戮那些你不需要吃的东西是没有任何荣耀可言的。在《云之女帝》中,因为暴力极为致命,所以应尽量避免,但暴力冲突并不总是能够绕开。
**大多数攻击都会自动命中。**
在进行**困难的近战攻击**时,进行一次力量检定以成功击中你的目标。
以下情况近战攻击可能会很困难:
- 你手无寸铁。
- 你的目标同样挥舞着近战武器。
- 你试图避免击中附近的盟友。
在进行**困难的远程攻击**时,进行一次速度检定以成功击中你的目标。
以下情况远程攻击可能会很困难:
- 能见度低。
- 你的射击距离超出了武器的预期射程。
- 你试图避免击中附近的盟友。
- 你试图给某人留下深刻印象。
#### 暴力工具
当你手中握着武器时,要知道三件事:
第一,武器是撕裂血肉之物,是可怕的野兽。
第二,工匠可以把各种丑陋的东西做得优雅或巧妙。
第三,没有什么东西只有单一的用途或单一的含义。
武器的伤害值位于封底内页。
在暴力的一回合中,角色最多可以执行**两个行动**。如果一个角色执行两个行动,其中一个行动必须是移动行动。
**行动示例:**
- 移动。
- 攻击目标。
- 擒抱对手。
- 施放法术。
- 使用纹章。
- 为武器装填弹药。
- 开门。
#### 伤害与创伤
伤害代表角色避免受到物理损伤的能力。承受**伤害**代表你的角色速度减慢、疲劳,以及身上出现了瘀伤和割伤。
当攻击命中时,投掷该武器的伤害。目标承受等量的伤害。当你承受 10 点伤害时,清空你所有的伤害记录,承受 **1 点创伤(Wound)**,并在创伤表上投掷。当你承受第三个创伤时,你的角色就会死亡。
在旅行途中可以使用药膏或其他小型医疗处理来治疗伤害。角色必须通过长期医疗护理来治疗创伤。
接受常规医疗处理,角色每个月愈合 1 点创伤。使用注入白垩的医疗处理,角色每周愈合 1 点创伤。
**创伤表**
> **表:创伤** — 数据在 `tables/traumas.csv`。受到创伤时用 `journal roll traumas` 掷 1d10。
#### 护甲值 (AP)
衣物提供保护性的护甲值(AP)。你可以抵御所有小于你总 AP 的伤害。每当你承受等于或大于你 AP 的伤害时,你的护甲破碎,你承受等于两者差值的伤害。破损的护甲在修复之前不提供任何保护。
衣物 AP 值位于第 77 页。
#### 掩体
世界上到处都是可以躲藏的东西。掩体可以防止远程攻击,并在你躲在后面时提供 AP。要进行攻击,你必须离开掩体,直到你的下一个回合。
掩体 AP 值位于第 77 页。
#### 死亡与诅咒
隧道尽头没有光明。相反,宇宙是一条狭窄的走廊,连接着一百扇门。每一扇门后面都隐藏着一个平行的现实。当你死后,你不宁的心智会哭喊着寻求干预。偶尔,会有一扇门打开。你的一部分进去了。平行的那一部分你出来了。死亡被暂时忽略。你回到了这个世界,带着诅咒。
人们对被诅咒者的看法大相径庭。领主裔可能会雇佣被诅咒者作为宫廷新奇事物。农裔出于怜悯可能会请被诅咒者喝杯免费的酒。被诅咒者可能为了安全而聚在一起,也可能出于怨恨而自我孤立。
在你的角色第一次本该死亡时,你奇迹般地移除所有伤害和创伤。在诅咒表上投掷 1d10。如果这是你的角色第二次死亡,他们将从这个世界溜走,再也不会回来。
**诅咒**
> **表:诅咒** — 数据在 `tables/curses.csv`。首次本该死亡时用 `journal roll curses` 掷 1d10。
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### 角色成长
有时候人会变,有时候人却永远不变。区别是什么?当然是别人的善意。在余世里,能坐在火炉旁或躲在风雪外微笑着聊天,意味着很多。最简单的层面,即便是尚未完全开花的友谊,也会让旅行者变得更好。
当改变到来时,改善是滴点渗出的。就像在雾中行走一样,可能要走上好几英里,才会注意到脸颊上积聚的清凉湿气。
最后的反思是,成长的美好必须与其意图相匹配,因为瘟疫不也是惊人地在扩散成长吗?才华必须由美德引导,否则就会在野心、愚蠢和流血中被挥霍一空。
每当你在一个安全的空间里与一个陌生但友好的角色一起休息时,你失去的压力中最多有 4 点可以永久地加到你选择的一项属性或豁免上。
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### 负重
旅行者把他们的整个世界放在他们的驮鸽和他们的背上。每天早上整理背包,每天晚上卸下背包,寻找减轻负重的方法,只携带第二天旅程需要的东西。除了最铁石心肠的打包者,每个人都必定会带上一两件充满回忆的情感物品。
你有 10 个物品栏位用来装装备。大多数物品和装备各占用一个栏位。超大的物品不能装在背包里,需要车辆、驮鸽或独轮车。非常微小的物品被认为是"饰品"(例如:信件、珠宝、眼镜等),不占用装备栏位。同种类的物品,例如五根香蕉或六发弹药,可以装在同一个栏位里。你的装备总重量不应超过约 40 磅。重量超过 40 磅会要求你更频繁地停下来休息。
#### 装备
人们用他们拥有的东西来交换、讨价还价,以换取他们需要的东西。这里没有硬币、美元、支票或支付芯片,只有你的名字和你随身携带的东西。不可避免地,有野心的人会试图带回旧的代金券或铸造新的硬币,但即便是年轻人也持怀疑态度,因为他们见过太多宏大的计划化为尘土和白骨。
下面是各种常见旅行物品的分类,但并非一份详尽的清单。
**物品稀有度**
有些物品旅行者很容易找到,而另一些则很难。一些遗物和古代奇物可能稀有到只存在于歌曲的传唱和神话中。
稀有度 = 常见(C),不常见(U),稀有(R),和 神话(M)
> **表:旅行物品** — 数据在 `tables/gear.csv`。用 `journal roll gear` 掷 1d100。
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### 六角格探索规则
**每 24 小时进行以下结算:**
1. 消耗 1 份口粮(provision),否则队伍中每位成员承受 2 点伤害和 2 点压力。
2. 采取 3 次团队行动(旅行、狩猎与采集,或休息)。
3. 投掷 1d100 决定天气(参见《巨蝉之地》设定书的天气表)。
4. 投掷 1d100 决定遭遇(参见《巨蝉之地》生物群系遭遇表)。
#### 消耗口粮
在每天开始时,旅行队会消耗一份单日口粮。如果队伍决定当天放弃进食和饮水——无论是出于自愿还是因为口粮耗尽——每位成员都会承受 2 点压力和 2 点伤害。
#### 遭遇
每天一次,在当前生物群系的遭遇表上投掷 1d100。每当 NPC 对 PC 的态度不确定时,在 NPC 情绪表(见《巨蝉之地》设定书,封底内页)上进行投掷。
#### 旅行程序
1. **设定方向:** 玩家决定他们想要移动的方向。
2. **迷失检定:** 游戏守望者投掷 1d10;如果掷出 10,队伍迷路。
3. **移动:** PC 根据他们的旅行速度(见下文)移动到新的六角格。
4. **六角格描述:** 游戏守望者描述 PC 周围的环境。
5. **玩家采取行动并做出决定。**
#### 天气变化
每天一次,根据当前季节在《云之女帝》设定书的天气表上投掷 1d100。
#### 旅行速度
- 步行 = 每次"旅行"行动移动 1 个六角格
- 驮鸽/漫游车 = 每次"旅行"行动移动 2 个六角格
- 扑翼机/驳船 = 每次"旅行"行动移动 5 个六角格
**团队行动**
当玩家在六角格地图上移动时,PC 每天可以采取三次团队行动。每当他们遇到 NPC、生物或特定地点时,"放大"视角并更详细地进行角色扮演。可能的团队行动包括:
- **旅行:** 以队伍的旅行速度从一个六角格移动到另一个六角格。
- **狩猎与采集:** 在附近环境中寻找单日口粮、优质饮食,或寻找安全的地点休息(三项中选两项)。
- **休息:** 停下来歇息,队伍中的每位成员都能减轻他们的压力(第 39 页)。
除非队伍通过桥梁过河,或使用船只、飞行器,否则在六角格地图上穿过/横渡河流需要一次额外的"旅行"行动。
PC 携带的口粮数量会影响他们的旅行速度:
\[携带 3 份或以上口粮 = 1/2 旅行速度 \]*
*\*在 1/2 旅行速度下,从一个六角格移动到另一个六角格需要 2 次"旅行"行动。*
#### 迷路
当 PC 因未通过迷失检定而迷路时,他们的移动将结束在一个随机的相邻六角格中,该六角格既不是 PC 开始移动时的起点格,也不是他们原本打算到达的目标格(投掷 1d5 决定)。
#### 狩猎与采集
PC 在附近环境中搜索单日口粮、优质饮食或安全的休息地点。旅行队让游戏守望者在三个表中选择两个进行投掷。游戏守望者在相关生物群系的"狩猎与采集"表上投掷 2d10,以确定旅行队发现了什么。他们能找到的一些安全地点或优质食物代表了角色扮演的机会:那些能为前方的道路提供食物、庇护所或陪伴的人。
在执行一次"狩猎与采集"行动后,游戏守望者还会将地图标记更新放置在 PC 当前所在的地图位置上。
#### 地图标记
在进行"狩猎与采集"团队行动时,游戏守望者会在六角格地图上使用指示物或硬币标记 PC 的最后已知位置。如果不经常使用"狩猎与采集"行动搜寻确认该区域,PC 会更容易在旅行时偏离方向。
#### 休息
玩家从他们的旅行和经历中恢复过来。旅行队中的所有 PC 减轻 2 点压力。
在安全地点休息时,PC 可以享用优质饮食、进行性行为并获得良好的睡眠等,以进一步降低他们的压力(第 39 页)。
安全地点为队伍提供隐私和保护。它们通常有某种顶部遮挡,能避开窥视的眼睛,并提供遮风挡雨的掩护。岩层和洞穴等自然特征,以及小屋、桥梁或渡槽等建筑环境,都能成为安全地点。
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### 动物、盟友与敌人
非玩家角色(NPC)使用一个称为**本能(Instinct,I)**的单一数值来代替各项属性和豁免数值。当游戏守望者掷出低于他们的本能值时,NPC 即获成功。每当 PC 本应进行属性检定或豁免时,NPC 改为进行一次本能检定。与 PC 一样,所有 NPC 每承受 10 点伤害便获得 1 个创伤。
**NPC 士气 (NPC Morale)**
在 NPC 或生物受到他们的第二个创伤后,游戏守望者可以掷 `tables/morale.csv`(`journal roll morale`),以决定他们的行为:
> **表:NPC 士气** — 数据在 `tables/morale.csv`。NPC 或生物受到第 2 点创伤后用 `journal roll morale` 掷 1d10。
#### 云裔士兵
**本能:** 35 **护甲值 (AP):** 2 **创伤上限:** 3
战斗开始后 60 分钟,将有 2d10 名云裔士兵增援到达。
#### 云裔军官
在任何超过 5 人的云裔士兵小队中,都会有一名军官。
**特殊:** 投掷 1d10 来决定云裔军官是经验丰富的还是缺乏经验的。
- 1-5(经验丰富): **本能:** 60 **护甲值 (AP):** 5 **创伤上限:** 3
- 6-10(缺乏经验): **本能:** 20 **护甲值 (AP):** 5 **创伤上限:** 3
作为来自 18 个不同云城的各类军队拼凑体,云裔士兵很难作为一个有凝聚力的单位协同作战,经常成为内讧和自我破坏的牺牲品。
第 29 次远征军的武装力量由领主裔的家族卫兵和被强征的云裔混合而成。虽然第 29 次远征军声称其目的是寻找失踪的云之女帝,但云裔士兵经常在低地荒野中搜刮掠夺,以补充他们微薄的伙食和不断减少的军需品,同时也为了打发无聊的时间。
第 29 次远征军,就像整个云裔社会一样,遵循着严格、形式化的等级制度。不管能力如何,领主裔都是所有军事单位的默认领导者。每个领主裔会挑选一两名军官作为军事中层管理人员。挑选军官的标准各不相同,可能是挑选单位中最有经验的士兵,也可能是挑选领主裔的私人助理、酒友或秘密情人。
**随身物品:** 军用步枪(2d10 伤害,远距离)或左轮手枪(1d10 伤害,近处)或马刀(2d10 伤害,相邻),不匹配的士兵制服,培育槽人造肉,偷来的酒,家书。
#### 农裔民兵
**本能:** 42 **护甲值 (AP):** 2 **创伤上限:** 3
农裔的军事行动是脱节的、因人而异的,并且高度依赖天气。很少有农裔愿意离开需要照料的农作物而在外度过整个夏天。如果有足够伟大的事业,农裔可能会被说服放弃一个周末的采摘,去打一个周末的仗。农裔在动机上的缺乏,被他们善用步枪以及在巨蝉出没的森林中生存的能力所弥补。
**随身物品:** 长步枪(4D10 伤害,极远距离),反曲弓(1d10 伤害,远距离)或工作工具(1d10 伤害,相邻),厚实的帆布罩衫,青豆种子,一瓶苹果威士忌,打火石,一根白垩。
#### 幼体巨蝉
**本能:** 45 **护甲值 (AP):** 3 **创伤上限:** 3
**伤害:** 甲壳角撞(2d10 伤害,相邻)
**特殊:** 巨蝉不消耗白垩,施法时也不会产生副作用。
每当幼体巨蝉受到一次创伤时,投掷 1d10。如果掷出 7 或更高,就会出现一只成年巨蝉。
成年巨蝉在整个低地荒野中都令人恐惧,而幼体巨蝉通常被那些不愿等待它们蜕皮的急躁白垩收集者视为目标。幼体巨蝉也以强行推开住宅的门去啃食刚死不久的尸体而闻名。成年巨蝉几乎时刻都在监视着它们的幼崽。
**随身物品:** 柔软的灰绿色甲壳,黏糊糊的半成型白垩(需要高级工具才能将其制成可用的白垩)。
**法术:** 照明(第 47 页),悬浮(第 47 页),掷火(第 48 页)。
#### 成年巨蝉
**本能:** 44 **护甲值 (AP):** 7 **创伤上限:** 5
**伤害:** 角撞(2d10 伤害,近处),心灵传动(1d10 伤害,远距离)
**特殊:** 巨蝉不消耗白垩,施法时也不会产生副作用。
成年巨蝉的行动模式既是哲学层面的谜团,又是对人类安全的强烈物理威胁。所有农裔都承认,巨蝉的智力足以躲避夏季降雨、使人类为它们设置的陷阱失效,并战略性地伏击过度自信的白垩收集者。只有魔法师才明白,巨蝉操控滑界(Slip)就像呼吸空气一样自然,并将多个现实像灯塔一样锚定。
**随身物品:** 坚硬的黑色甲壳,形成白垩的液体(需要高级工具才能将其制成可用的白垩),正在蜕下且装满白垩的壳(相当于 10 根白垩的量)。
**法术:** 引导治疗(第 46 页),巨大化(第 47 页),照明(第 47 页),模仿形态(第 47 页),悬浮(第 47 页),以及掷火(第 48 页)。
#### 远古巨蝉
**本能:** 64 **护甲值 (AP):** 15 **创伤上限:** 12
**伤害:** 角撞(3d10 伤害,近处),心灵传动(2d10 伤害,远距离)
**特殊:** 巨蝉不消耗白垩,施法时也不会产生副作用。遭遇时,附近所有的人类必须进行一次恐慌检定。
远古巨蝉已有数千年的寿命。这些最古老的虫子以它们如同甲壳般寂静而坚定的方式引导着世界。魔法师相信远古巨蝉是世界上第一批魔法师。虫群僧侣将远古巨蝉尊为活着的菩萨。其他许多人则认为像谷仓一样大的巨蝉只是个神话。
**随身物品:** 致密的灰色甲壳,形成白垩的液体(需要高级工具才能将其制成可用的白垩),正在蜕下且装满白垩的壳(相当于 20 根白垩的量)。3 个随机法术(第 46-48 页)。
**法术:** 活化蔬菜(第 46 页),引导治疗(第 46 页),巨大化(第 47 页),照明(第 47 页),模仿形态(第 47 页),隐形(第 47 页),悬浮(第 47 页),变形术(第 48 页),生命火花(第 48 页),以及掷火(第 48 页)。