Transcribe the six core-rulebook chapters into rules/, with every rollable table extracted into tables/ so the CSVs are the single source of truth: 21 tables plus the four starting kits under characters/. Chapters keep only non-dice reference charts and the age table. Add eight commands: background, loadout, character, sigil, spell, mishap, panic, and test (d100 under-roll with advantage and disadvantage, including the doubles-as-extremes rule). weather and encounters are package-authored stand-ins for the setting-book tables; sparks and complication-themes are original.
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云之女帝 Cloud Empress
生态科学奇幻 · 生存恐怖 · 余世。巨蝉在夏天苏醒,吞噬死者与白垩;领主裔的云城在 高空朽坏;第 29 次远征军涌进低地荒野寻找失踪的云之女帝。PC 是佣兵、领主裔、魔法师 与信使,在一场不至于毁灭、但足以压垮个人的世界里旅行。
基调: 世界很美,但致命的毒素看不见。暴力又快又丑,尽量避免。生存靠谨慎、 运气和同伴,而不是英雄主义。内容警告: 巨型虫子、精神疾病、流血、截肢、军事 占领、枪支暴力。
完整规则见 rules/(源自核心规则书的章节),本文件是每次游戏前必读的权威摘要。
本战役的 house-rules.md 只对该战役生效,且优先于本文件。
骰子与检定
主要用 d10。2d10 表示掷两枚求和;1d100 是掷两枚 d10,一枚当十位、一枚当个位
(00 读作 100)。所有随机性都必须来自 journal CLI。
属性检定 / 豁免检定(低掷): 掷 1d100,掷出小于相关属性/豁免的值即成功。 失败则承受 1 点压力。除非风险很高,否则不要掷骰;没有风险就直接成功,不可能 的事就直接失败。
极值: 两枚 d10 数字相同(如 33、77;00 也算)时为极值。成功即大成功,
失败即大失败;大失败还要额外做一次恐慌检定。
优势 / 劣势: 掷两次取更好/更差的结果。相关技能、巧妙计划或有利条件给优势; 鲁莽、危险或不利条件给劣势。一优一劣相互抵消;多于一个优势自动成功,多于一个 劣势自动失败。
距离段: 相邻(1–5 尺)→ 近处(10–20 尺)→ 远距离(30–150 尺)→ 极远距离 (200 尺以上)。武器可超射程 1 段(困难检定);超 2 段须带劣势。
journal test <目标值> [--advantage[=n]] [--disadvantage[=n]] [--label <名称>]
属性与豁免
| 属性 | 用途 |
|---|---|
| 心智 | 逻辑、回忆事实、使用纹章 |
| 心灵 | 情感连接、沟通、施法、感知异界 |
| 力量 | 举、推、抓、碎、近战 |
| 速度 | 奔跑、投掷、精细操作、远程战斗 |
| 豁免 | 抵抗 |
|---|---|
| 现实 | 虚假变为现实 |
| 恐惧 | 可怕事件 |
| 躯体 | 物理创伤、中毒、辐射 |
压力与恐慌
压力 0–10 起步。承受 1 点压力的情形:检定失败;你拔出武器;有人对你拔出武器; 你造成可怕创伤;你杀了不必吃的东西;你受到创伤;你施放法术;你面对陌生或可怕的 实体。已满 10 点再受压力,改为进行一次恐慌检定。
恐慌检定: 掷 1d10,大于当前压力即成功。否则按掷出数字查 panics 表。
触发情形:大失败、目睹盟友死亡、看到不止一名盟友恐慌、毁灭性挫折、目睹难以想象
的恐怖。
journal panic <当前压力>
伤害、创伤与死亡
伤害(harm)代表擦伤、疲劳与瘀伤:累积到 10 点,清空伤害、承受 1 点创伤,
并在 traumas 表上投掷。第 3 点创伤 = 死亡。药膏等小型处理可治伤害;创伤需要
长期医疗:常规护理每月愈合 1 点,白垩医疗每周愈合 1 点。
护甲值 (AP): 抵挡所有小于总 AP 的伤害。受到等于或大于 AP 的伤害时护甲破碎, 你只承受两者之差,且护甲修复前不再提供保护。
掩体: 微小 2 AP、轻型 5 AP、重型 10 AP;躲在后面时提供 AP,但攻击时必须离开。
死亡与诅咒: 角色第一次本该死亡时,移除全部伤害与创伤,在 curses 表上投掷
1d10 并带着诅咒回来。第二次死亡即永久离场。换躯者不能被诅咒。
journal roll traumas
journal roll curses
休息、食物与孢子
- 停下休息 4–6 小时:每人 -2 压力。在安全地点再满足一项(安稳睡一夜、推心置腹 的交谈、美味的饭、在大自然中安静一小时)可再 -2 压力。
- 每天开始时队伍消耗 1 份单日口粮;若没有消耗,每人因饥饿承受 2 点压力 + 2 点伤害。 10 份优质饮食 = 1 份口粮。
- 孢子遇水激活,用后不能重装。类型与效果见
spores表。
journal roll spores
角色成长
在一个安全空间里与一位陌生但友好的角色一同休息时,你失去的压力中最多 4 点可以 永久加到一项属性或豁免上。
负重
10 个物品栏位。大多数物品占 1 格;超大物品需要载具、驮鸽或独轮车;信件、珠宝、 眼镜等「饰品」不占格。同类物品(5 根香蕉或 6 发弹药)共占 1 格。总重不宜超过约 40 磅,超重就需要更频繁地休息。装备用物物交换,没有货币。
journal roll gear # 1d100 常见旅行物品(tags: C/U/R/M)
纹章与魔法
纹章(sigils): 骨皮工艺的碎片,当作荣誉徽章佩戴。要使用纹章,进行一次心智
检定:成功则生效;失败则承受 1 点压力并在 mishaps 表上投掷 1d10。每个纹章用一次
后必须重新涂上白垩。三个档次:饰品(白垩 1)、标准(白垩 2)、强效(白垩 3)。
journal sigil # 随机纹章 1d28
journal roll sigils --tag standard # 按档次抽取
法术(spells): 撒下、抛出或摄入至少一根白垩 → 念诵言辞 → 承受 1 点压力 →
进行一次心灵检定。失败则再承受 1 点压力并在 mishaps 表上投掷 1d10。大成功
视为额外多用了一根白垩。没有智齿时所有掷骰带劣势。每额外支付一次该法术的白垩
消耗,可选择一项:目标数翻倍 / 射程延长一段 / 持续时间翻倍。
学习新法术需要老师或文献,并做一次心智检定;失败则施放出该法术并在 mishaps 上
投掷,且必须等一周才能再尝试。
journal spell # 随机法术 1d27
journal roll spells --tag chalk-2 # 按白垩消耗抽法术
journal mishap # 施法失误 1d10(每次失误年龄 +1)
NPC、暴力与士气
NPC 用单一的本能 (Instinct, I) 代替属性与豁免:GM 掷低于本能即 NPC 成功。NPC
每 10 点伤害获得 1 点创伤。NPC/生物受到第 2 点创伤后,掷 morale 表(人类/非人类
行为不同)。
攻击大多自动命中。 困难的近战攻击做一次力量检定;困难的远程攻击做一次速度 检定。一回合最多两个行动,若做两个,其中一个必须是移动。常见的困难条件:手无寸铁、 对方也持近战武器、避免误伤盟友、能见度低、超出武器射程、试图给人留下深刻印象。
journal roll encounters # 野外遭遇(本包暂代设定书的生态群系遭遇表)
journal roll morale
六角格探索(每 24 小时)
- 消耗 1 份口粮,否则每人 2 伤害 + 2 压力。
- 采取 3 次团队行动:旅行 / 狩猎与采集 / 休息。
- 掷天气。
- 掷遭遇(每天一次;NPC 态度不确定时另掷士气/情绪)。
- 旅行速度: 步行 1 格;驮鸽或漫游车 2 格;扑翼机或驳船 5 格。携带 3 份以上 口粮时速度减半(每格 2 次旅行行动)。除非走桥、船只或飞行器,否则过河额外多花 1 次旅行行动。
- 迷失检定: 每次旅行由 GM 掷 1d10,掷出 10 就迷路;移动结束在一个随机的相邻 六角格(掷 1d5,排除起点与目标格)。
- 狩猎与采集: 在「单日口粮 / 优质饮食 / 安全休息点」中选两项并掷,之后更新地图 标记(不常搜寻的区域更容易迷路)。
- 休息: 全队 -2 压力;在安全地点可进一步减压(见上)。
journal roll weather # 本包暂代设定书的天气表
单人与本工作台
- 关于世界的是非问题仍用 d6 神谕:
journal oracle "…?" --complicate。 - 关于PC 能力的风险行动用本游戏的 d100 低掷:
journal test <目标值>。 - 需要内容时掷火花表:
journal roll sparks、journal roll find、journal roll trinkets。 - 不要在战役文件里写对话或机制细节之外的世界真相;秘密进
gm/。
参考表格(tables/)
| 表 | 何时用 |
|---|---|
sparks |
需要场景/线索/地点灵感 |
complication-themes |
journal oracle --complicate 的转折 |
weather |
每天开始(本包撰写,暂代设定书天气表) |
encounters |
野外遭遇(本包撰写,暂代设定书生态群系表) |
panics |
journal panic 失败后 |
traumas / curses |
受到创伤 / 首次死亡回归 |
mishaps |
纹章或法术失败 |
spores |
队伍拾获或使用孢子 |
morale |
NPC 第 2 点创伤后 |
cicada-reactions |
巨蝉受威胁 / 嗅到白垩 / 弄湿 / 被强光致盲时 |
doves |
生成一只驮鸽 |
sigils / spells |
纹章 / 法术(含白垩消耗与后遗症) |
names / aliases |
姓名与绰号 |
find |
搜刮发现(小型 / 中型 / 大型) |
gear |
1d100 旅行物品 |
trinkets |
建卡时的随身物 |
bean-barge-encounters / bean-barge-ship-parts |
入门冒险《豆子驳船的最后航行》 |
指令
journal background # 掷一个职业
journal loadout <职业 id> # 掷该职业的起因与起始装备
journal character # 生成完整 PC(含可粘贴的 frontmatter)
journal sigil | spell | mishap # 纹章 / 法术 / 施法失误
journal panic <压力> # 恐慌检定
journal test <目标值> [--advantage] [--disadvantage] [--label <名称>]
journal roll <表> [--tag <标签>] [--count <n>]
PC 卡
形状见 characters/README.md:stats(心智/心灵/力量/速度)、saves(现实/恐惧/躯体)、
age、background、stress(0–10)、tracks.harm(0–10)与 tracks.wounds(0–3)。
改数值时同时更新 frontmatter 与会话日志的 State 行。
出处
rules/ 六章是核心规则书的逐章转录(清理了原书的交互式标记)。所有可掷的表都已移入
tables/ 与 characters/,正文只保留指向对应 CSV 的引用,因此 CSV 是唯一的真实来源;
唯一留在正文里的是不含骰子范围的参考图表(第 6 章的武器、护甲、掩体、载具、同伴)与
建卡用的年龄表。
各章:
01-world.md— 余世、居民与巨蝉02-character-creation.md— 建卡、职业、技能、姓名03-core-rules.md— 检定、压力、恐慌、暴力、探索04-sigils-and-magic.md— 纹章与法术全表05-bean-barge.md— 入门冒险《豆子驳船的最后航行》(GM 材料)06-appendix.md— 词汇表与参考表(武器、护甲、掩体、载具、同伴)
weather、encounters 两表由本包撰写,用来替代设定书《巨蝉之地》中的对应表;
sparks 与 complication-themes 是本包自拟的通用表。